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S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl
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Foro S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl
Por 3DJuegos182663
Hace 2 días / Respuestas: 1 / Lecturas: 4

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl: El análisis de los lectores

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SiCk103Hace 2 días1
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Es La Zona. Todo lo que podía esperar de una secuela en 2024
Soy fan de la saga STALKER desde ¡la primera beta! de Shadow Of Chernobyl (sí, hubo una beta pública). Desde entonces, no solo la saga original, si no una pléyade de mods me han hecho no poder “escapar” de La Zona durante años y años. Son muchos años esperando esta segunda parte: intentos fallidos, mercadeos de la empresa y mala gestión de la IP… y al final uno guarda sus dudas hasta ver el resultado final. Y para mí es sencillo: STALKER 2 ES LA ZONA. Es todo lo que podía esperar de la secuela -con sus cosas, que detallaré- y cumple espectacularmente su papel de secuela de esta saga, tan excepcional y complicada. STALKER es una de esas sagas que tiene algo especial. Aparte de su gameplay, su historia se enraíza junto al contexto-ambientación de la propia Zona, algo mágico y absorbente. - HISTORIA Eres Skif, accedes a La Zona tras un extraño suceso en tu propia casa: una anomalía hizo explosión y se llevó por delante su hogar, dejando un artefacto “drenado” en tu cesta de la ropa sucia. Esto anima a Skif a viajar a La Zona para averiguar más y conseguir dinero para resarcir lo ocurrido. A priori, el leitmotiv inicial es un poco más “plano” y menos complejo respecto a anteriores juegos y protagonistas. Pero por otra parte ofrece un lienzo “más en blanco” para que tú vayas decidiendo los motivos por los que ir a La Zona y conociendo su historia. Además, me parece una forma más “simple” y “terrenal”, respecto al mundo STALKER, de porqué una persona entra allí. La historia cumple muy bien, sin ser la mejor de la saga. Es larga y coherente, amén de ofrecernos decisiones jugosas, grandes y pequeñas, bastante antagónicas que aunque no cambian el núcleo jugable, sí afectan de forma decisiva en los finales. Tiene sus giros y bastante espectacular e interesante. Por lo demás, nos sirve de pretexto para movernos y conocer las distintas ubicaciones del mapa y La Zona y además, vivir en tu piel, con gran inmersión, La Zona en sí: cómo es, su dureza, sus misterios, sus facciones, sus luchas, sus rarezas… La historia cuadra perfectamente con la saga. Te sientes realmente un stalker en La Zona (aunque esto no es solo cuestión de la historia principal, ni mucho menos). Tenía miedo de que tras tantos años y equipos de desarrolladores diferentes, perdiera esencia respecto a la saga original y sinceramente no siento que sea así, al contrario, potencia sus cualidades y tapa sus carencias. La narrativa es espectacular. Aparte de la inmersión del juego, las cinemáticas, eventos, diálogos, etc todo está muy bien escrito y con interés. Comentaré en los fallos algún detalle, pero tiene una narrativa de producción altísima “AAA”. Hay muchas referencias a la saga original, sus personajes y sus localizaciones. Esto hace las delicias de los fans de la saga original como yo. Sobre todo volver a ver, adaptado a unos gráficos “de 2024” algunas ubicaciones míticas… encoge a cualquier seguidor de STALKER. - JUGABILIDAD Creo que GSC decidió no complicarse y tener ambiciones mayores que no fueran trasladar la jugabilidad (con alguna cosilla más y alguna menos) de la saga original a un sistema/entorno moderno, con un gran mapa sin cargas y tecnología actual. Básicamente, STALKER 2 en sus mecánicas y jugabilidad, es lo mismo que Call of Pripyat (por decir el último, que acumula más de las mismas). ¿Esto es malo o bueno? Pues al principio, como jugador experimentado y ya habiendo pasado por muchos mods, esperaba un paso más en mecánicas: algo más survival, algo de gestión de inventario tipo Escape From Tarkov, algo más en las Facciones… pero no: es más o menos, un calco 1:1 de los mencionados. A pesar de ese sentimiento inicial, he acabado entendiendo que es (con sus peros) una buena decisión, sobretodo de cara a nuevos jugadores y a jugar la historia que propone STALKER 2, sin posiblemente provocar más y más problemas de desarrollo. Lo demás, vendrá, espero y creo firmemente, con mods y parches oficiales. Como ya fue en la saga anterior. Por tanto, reprochando algunas cosas como que la parte survival se ha quedado en poca cosa (sistemas de medicina, dormir o comida básicos) o que por ejemplo faltan algunos detalles (como gafas de visión nocturna) tras acabar el juego he de decir que lo que está, funciona y está bien, sin complejidades innecesarias. Como en la saga original. Antes de seguir he de decir que he jugado el juego “sin tocar” en una parte y en otra parte con mods que he ido actualizando. Pero he jugado “sin tocar” lo suficiente como para tener la referencia y poder contar aquí (y los mods tampoco cambian tanto). Y por cierto, la mitad más o menos, con la versión 1.1. El gunplay sigue teniendo el sello especial de STALKER. Sigue siendo totalmente satisfactorio, una experiencia genial como FPS complejo. Los enemigos son muy cabrones y los tiroteos interesantes y peligrosos. Las armas se sienten genial y todos los mecanismos funcionan muy bien (tipos de munición, tipos de arma y accesorios, armaduras, armas…). Realmente el movimiento por el mapeado, las físicas, colisiones y la sensación de los controles me ha gustado muchísimo (algo necesario en un juego esta saga, por cierto). Los grupos de enemigos te rodean, se esconden, te lanzan granadas… se ve una IA un puntito superior a la media en los juegos FPS en general, aunque con sus lagunillas, como todos. Sí creo que irán puliendo algunos comportamientos, detección o movimientos de combate. Pero lo que hay ya es divertido y desafiante (dependiendo de tu habilidad). Además, el nuevo mapeado ofrece un terreno estupendo para los combates al ser más amplio, abundante, detallado y diverso (zonas naturales, poblados, ciudad, fábricas, naves...). La gestión de inventario, siento repetirme, la veo calcada a la saga original. Vas obteniendo y mejorando armas y armaduras, y gestionas tu munición, consumibles, etc. Básicamente el único hándicap es gestionar el peso que puedes llevar. Lo mismo digo del sistema de artefactos. Muy similar. Y como en los originales, pues se me hace un pelín corto. Eso sí, cumple, sobretodo por una mayor variedad de los mismos y que realmente algunos de ellos se sienten únicos. Aunque de nuevo, al estar poco explicados creo que no se exprimen los suficiente (conocer bien sus bufos, cómo equiparlos mejor, etc). El juego es difícil, en el sentido en el que te exige tomar decisiones correctas y ser hábil en los combates. Esas decisiones pueden ser en función de los recursos que tengas (por ejemplo, tipo de munición, importante) invertir dinero/recursos en potenciar algo, cambiar de equipamiento o no, etc. Las mejoras de los mecánicos dan mucha cancha para poder usar distintos tipos de armas y armaduras e incluso enfocar tipos de juego (más tanque, más rápido, más a distancia, una mezcla, etc). También creo que el juego ofrece demasiados recursos (loot). Creo que deberías sentir más carencia y agobios respecto a medicamentos o munición. Por ejemplo, demasiadas vendas que curan. El dinero tampoco es realmente complejo de conseguir. Al final, es algo que ya pasaba en los originales. Tenias muchos medkits, etc y eso “facilita” el juego. Sí es cierto que tendrás combates donde te matarán “bastante”, pero tampoco te sentirás atascado en algún punto, por lo que un “puntito” de carencia le sentaría bien. Como por ejemplo ya hicieron mods como Misery, que llevan esa experiencia de “sobrevivir” en La Zona un pasito más. Ya llegará - MUNDO ABIERTO Y MAPEADO Empezaba diciendo que STALKER 2 ES LA ZONA. Y sin duda, el principal componente del juego que lo consigue es el mapeado. El mapa es brutal. Me encanta, me cuesta pensar en otro mapa de otro juego que sea mejor en lo suyo. Es enorme, hecho a mano y detallado. Y con muchísima variedad de entornos, ubicaciones, puntos de interés y personalidad. La inmersión que consiguen sus páramos, poblados, bosques, infraestructuras abandonadas, pantanos, casas, puentes, zonas de anomalías… es inigualable. Todo eso sin cargas y modelado con un gusto y un arte espectacular: es La Zona, la han clavado. Moverte por La Zona también requiere de su aprendizaje: entender las anomalías y sus peligros (escuadras enemigas, mutantes, zonas donde pueden salir, etc). Desde la 1.1 se ve más viva La Zona, pero yo habría metido un “puntito más” de peligrosidad, para que tengas ese “miedo”. De nuevo, hay momentos en el juego donde esto lo clava. Su mundo abierto está trufado con unos cuantos asentamientos. Allí tienes vendedores, mecánicos, conversaciones sencillas con NPCs y normalmente algunas misiones secundarias. La misión principal, como decía, te va moviendo por todos ellos (y casi todo el mapa, excepto un par de lugares a los que debe llevarte tu exploración). Pero además tienes ese “plus” de misiones (contenido) secundarias. No son muy abundantes, pero las que hay, son “historias 100% stalker” bastante chulas y lo suficientemente interesantes, redondeando así el juego. Lo dicho, hay un par que sí tienen algo más de hilo y desarrollo. Le hubiera sentando bien alguna más, porque las que hay molan. De hecho, hay zonas del mapa durante todo el juego que se notan claramente “infrautilizadas” donde encajarían misiones secundarias. Además de las secundarias, con tres o cuatro personajes, puedes hacer lo que llamaría “encargos”. No llegan a la entidad de secundarias, pero también tienen su pequeño diálogo y contexto, más breve. Son del tipo “encárgate de X persona que me robó”, “mata a X mutantes que están puteando por La Zona”, “Consigue el artefacto X” etc. Se agradece que tengan su doblaje y no sean un simple texto e ir a un punto del mapa, pero no ambicionan mucho más. Algunas sí tienen un puntito más, pero no dejan de ser un contenido “terciario”. Y por último, uno de los puntos a favor que cuadran en el juego y no estaban tan presentes en la saga original, son pequeñas historietitas y puntos de interés por el mapa: la exploración. Algunas son “stashes”, alijos de stalkers, otras directamente interacciones con stalkers pidiendo ayuda, que después te cuentan un pequeño diálogo. Algo de eso estaba en la saga, pero no en este nivel: En cuanto exploréis un poco, por curiosidad, sin más intención que investigar y lootear los abundantes “puntos de interés” que hay por el mapa, os encontraréis con estas pequeñas historias y peligros: sobretodo en PDAs de muertos o simplemente con tu propia observación. Algunos de ellos, los “stashes” sobre todo, tienen pequeños “puzzles de plataformas” para acceder o secretillos por descubrir. Bastante entretenido. Sobre los no marcados en el mapa, os pongo un ejemplo para explicarme: Accedo a una nave abandonada. La veo repleta de trampas, que me matan. Al cargar, vuelvo y voy desactivando las trampas. Hasta que paso un acceso y me comienzan a disparar desde arriba. Me escondo y utilizo fuego de supresión para que el atacante se esconda. Acabo con él. Subo a su posición y leo en su PDA que era un mercenario contratado para matar a otra persona. Un tercero, engañó a esa persona para que fuera allí y contrató a este mercenario para que le matara. Obtengo como recompensa víveres, munición y una mejora de arma. Este tipo de “cositas” están por el mapa. Es cierto, que en muchos casos, esta exploración o looteo básicamente te recompensa con olvidables víveres y poco más. Pero en otros casos obtienes hasta alguna de las varias armas únicas que hay por el juego. Esto fomenta el interés de explorar, aunque no obtengas “premio”¿y si sí? Es cierto que igual necesitaría de “algún premio más” o pequeñas historietitas más. Pero están y molan mucho. Y tienen cierta variedad. La inmersión e interés que consiguen es única. Muchas de estas cosas las vives en tus “pateos”: de un asentamiento a otro, de una misión a otra, etc. O terminada una misión, volver a vender, reparar y comprar munición. Por último comentar que STALKER 2 está lleno de detalles: vida natural (por ejemplo, he visto ranas o erizos), pintadas, referencias a otros juegos, muchas referencias al pasado de la saga, pequeños chistes, etc. - GRÁFICOS Y SONIDO En el aspecto multimedia STALKER 2 tiene una cosa muy buena y una cosa muy mala. ¿La muy buena?: Unreal Engine 5. ¿La muy mala? Unreal Engine 5. Para lo bueno y para lo malo los designios del juego penden de este engine. Tras terminar el juego mi valoración es positiva, siendo consciente de las partes negativas. Pero es que, aun con sus altibajos, la parte gráfica es absolutamente impresionante. El resultado visual es literalmente foto-realista. Cuando la iluminación y el entorno se dan, es que literalmente te paras a mirar porque parece un video. Luego, hay momentos visualmente más banales, pero siempre a un gran nivel gracias a UE5. Por ejemplo, los laboratorios bueno, están bien. Pero otros interiores, parecen reales. También la iluminación (“lumen”) que tan buenos resultados da muchas veces, tiene ciertas incongruencias en interiores o al cambiar de interior a exterior. Nada grave y la balanza se decanta en su favor. Todo juega en pos de la inmersión y de la ambientación. Como decía, los entornos, las tormentas, el sonido… ESTAS en LA ZONA. No hay más. Pide bastante máquina para funcionar. Yo he podido jugar “bien” y con opciones gráficas altas (eso sí, salvado por el “frame generation”), pero he tenido bastantes problemas de “memory leaks” al tener una gráfica de 8 GB de VRAM. También en los asentamientos es notorio el bajón de rendimiento. Con los parches ha mejorado algo, pero deben seguir mejorando. El juego exige mucho y, siendo perfectamente jugable, si denota cierta “inestabilidad”. Se le perdonan los típicos bugs (no me he encontrado ninguno enorme y no son abundantes) por la escala del juego. También tenía recelo por los modelados, muy similares en la parte artística a los de la saga original, tanto en mutantes como en humanos. Sin embargo, en su paso a UE5 lucen genial, con muy buenas animaciones y texturas. Nada que reprochar, al contrario. Los personajes principales y cinemáticas con “motion capture” son un puntazo, muy entretenidas y cinematográficas. Los personajes mejor hechos están a un nivel muy alto, diría que como Cyberpunk 2077. El audio, que suele ser un gran olvidado, es genial. Vaya trabajazo sonoro en todos los aspectos: la ambientación, pisadas y objetos en lugares abandonados, anomalías, gritos, disparos, mutantes… Todo eso con su reverberación en el entorno, distancia, etc. Es un “sensor” más del “gameplay”: de donde vienen los disparos, peligros o un enemigo. Sobresaliente. La música, acompaña, como en la saga original. Incluso demasiado. Hubiera dejado tramos sin nada de música, pero no molesta (la puedes quitar-bajar). A nivel cualitativo, como el sonido en general, sobresaliente. Respecto al doblaje, yo jugué en ucraniano y igual, sobresaliente. - FALLOS Aunque esta saga “me gana”, por los fallos que voy a comentar, no debería tener un 9,5 (aunque seguramente irán sacando parches que apañen estas cosas) pero mis “feels” con STALKER y el tamaño y trabajo del juego me impiden puntuarlo de otra forma. Para mí, los fallos importantes del juego son: 1. Lo comentado del rendimiento y el funcionamiento. Seguro mejorable con parches oficiales y de la comunidad. 2. Algún “remate” en las mecánicas, para que no fueran tan “similares” a la saga original (gafas de visión nocturna o mejor sigilo -que aunque es viable, podría ser mejorable- o los artefactos y la parte survival). Y para mi gusto, algo más de dificultad. 3. Información textual en el juego. En muchas ocasiones, creo que falta contexto e información escrita en el juego. En la historia, tenemos contenido en notas y PDAs. Pero hecho en falta una pestaña tipo “Enciclopedia” en la PDA (lo he visto en muchos mods, creo que la saga no lo tenía). Es el lugar idóneo para añadir un pequeño contexto de un párrafo o dos sobre temas básicos que debes saber. Ayudaría al entendimiento de la historia. A mí mismo a veces me cuesta entender bien alguna cosa “¿y esta facción?” no quiero pensar nuevos jugadores. A veces solo tenías un diálogo corto sobre ella. Podría ser también incluido a modo de “diario”, etc. 4. Facciones e interacción con ellas (y los NPCs). El sistema de facciones en el juego es inexistente. En Call of Pripyat no era una mecánica ni mucho menos principal, pero las facciones tenían vida y más o menos “lógica”: veías como se movían a puntos cercanos, ocupaban ubicaciones, peleaban, etc. A esto no ayuda que ni siquiera tengas en la PDA la típica tabla de facciones y tu amistad con ellas. Esperaba algo más de interacción con la PDA (tipo GTA o Cyberpunk). Aun sin poder unirte a ellas, interactuar y verlas “más vivas” hubiera sido un salto brutal. De hecho, cuesta hasta diferenciarlas. Ni siquiera, como antes, tenemos a qué facción pertenece un NPC caído. Y en cuanto a los NPC (sin entrar en el A-Life) también se me han hecho poco responsivos y muy “atrezo” en algunas ocasiones (fuera del combate). Por ejemplo, matan a un compañero y siguen como si nada. Creo que ese tipo de detalles deberían haberse pulido. Más opciones o información en conversaciones, para eliminar un poco esa sensación de “cartón-piedra” en la interacción con NPCs (tipo “meme Skyrim”). 5. A-Life Y por último, el A-Life. Es el sistema de simulación de la “población” en La Zona en STALKER. Hasta la 1.1 fue una gran decepción su ausencia, que además reducía la vida e inmersión en La Zona. Estuve jugando con mods que activaban un poco esto. La 1.1 trajo una solución de compromiso similar (que debió estar en el lanzamiento): encuentras escuadras y combates. Con esto, el juego es más inmersivo y totalmente jugable, pero no deja de ser una solución de compromiso, aún se siente poco explotado. Ya lo avisaron desde GSC. Esto va enlazado con el punto anterior, podría dar pie a mecánicas como guerra de facciones. - CONCLUSIÓN A la pregunta ¿lo juego ya? Digo: Sí. Tanto si eres fan como si no de STALKER. Es un FPS mágico y especial, enorme, desafiante, interesante y técnicamente brutal. Durante las 60-70 horas que me ha durado me he sentido en LA ZONA. ES LA ZONA. Realmente te sientes allí, enganchado por la historia y por el entorno. Imagina. Vas de camino en una misión a un viejo edificio, donde no sabes qué peligros hay y empieza a llover. A lo lejos, oyes voces. Un grupo de enemigos, te detecta y dispara. Antes que gastar valiosa munición por la escasa visibilidad, matas al más cercano, tiras una granada para cubrirte y huyes al edificio, donde tras refugiarte de la lluvia y poder oír mejor sin la tormenta, lo primero que oyes es el rugido de un Chupasangre acercándose… Estas son las historias que te esperan. He terminado el juego y me ha dejado una sensación de vacío enorme. Funciona, quiero jugar más. De hecho, voy a visitar alguna zona que me he dejado sin ver. Me encomiendo a los modders y a los parches de GSC. Para mí, este “walkthrough”, que tanto he disfrutado, me lo guardo para mí y mis recuerdos como oro en paño. Donde está mi aventura en Shadow of Chernobyl, mis viajes por los pantanos de Clear Sky o mi llegada a Pripyat de Call of Pripyat. Hay algo que sí me queda claro: viendo la saga original, STALKER 2 va a tener una vida larga, muy larga. Para mí ha sido, con tecnología de hoy, volver a 2007, volver a ese mundo peligroso y misterioso, rodeado de radiación y lugares abandonados: La Zona. Nunca me iré de aquí.
EDITADO EL 27-12-2024 / 04:41 (EDITADO 1 VEZ)
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