The Witcher 3 es uno de esos casos en los que jugar en una u otra dificultad puede cambiar radicalmente la experiencia jugable. No se limita a ser más o menos difícil o más o menos asequible a gente con menos experiencia en el género, sino que nos obliga a jugar de diferentes formas y a explorar las distintas opciones que ofrece el título. [b]La Marcha de la Muerte[/b] es la dificultad máxima de The Witcher 3: Wild Hunt y, si bien puede intimidar (y frustrar) al principio, es la dificultad en la que muchos preferimos jugar. Más emoción en los combates, mayor satisfacción en la victoria y la seguridad de que el juego no se va a hacer absurdamente fácil al pasar un par de docenas de horas (algo que sucede en las otras dificultades y nos exime de tener que esforzarnos mucho). Tras completar el juego en esta dificultad, meter unas cuantas horas a otras partidas para probar habilidades y estar rejugándolo de nuevo en la misma dificultad para perfeccionar un poco mis estrategias, me gustaría dejaros algunos consejos propios que quizá os sirvan de ayuda, os motiven a poneros el juego en esta dificultad u os permitan añadir vuestras propias experiencias. Un buen juego de pies y un uso inteligente de señales son las bases para que esta dificultad tan temible sea mucho más divertida y cómoda de jugar. [u] [b]ESQUIVAR O MORIR[/b] [/u] En una dificultad en la que puedes morir de uno o dos golpes, esquivar es imprescindible. La mejor forma de hacerlo es con el juego de pies de Geralt, que se realiza pulsando el botón [i]círculo[/i]. ¿Por qué ese y no la voltereta, que es aparentemente más efectiva? Es muy simple: Porque la voltereta (botón X) consume vigor y nos aleja tanto del enemigo que necesitamos un momento para recuperar el ritmo del combate. Con este estilo de juego ambas cosas son inadmisibles, ya que necesitaremos todo el vigor posible para lanzar señales y estar pegados al enemigo para propinarle golpes en el momento oportuno. Al principio puede ser bastante difícil dominar este movimiento, ya que requiere de observación y, en algunos casos, intuición. Debemos esquivar los golpes enemigos en el último momento, de forma que les dejamos totalmente vendidos a nuestros golpes o ganamos un momento para recuperarnos. Para ello hay que observar muy bien los patrones de ataque y el alcance de nuestros objetivos, algo que, irónicamente, resulta mucho más sencillo contra los monstruos más grandes. He llegado a matar wyvernos sin recibir ni un golpe a base de esquivar con círculo. Que no os de miedo el hecho de estar muy cerca del enemigo, ya que es la clave de esta estrategia. Los enemigos suelen ser más difíciles y peligrosos a media distancia que teniéndolos pegados, pues realizan movimientos más avanzados y con efecto de área. [spoiler]Contra algunos enemigos, como los constructos, puede no ser tan efectivo quedarse junto a ellos. Igualmente recomiendo usar esta habilidad sea cual sea la distancia que tengamos con el enemigo, ya que sigue siendo mucho mejor que la voltereta.[/spoiler] No recomiendo usar bloqueos y contraataques, al menos a mí apenas me han servido de nada más que en las peleas a puñetazos. [u][b]PEGA Y CORRE[/b][/u] No es cobardía, es astucia. Todos los enemigos tienen al menos un ataque que les permite golpearte aunque tú les estés golpeando a ellos, así como sus propios métodos de evasión y contraataque. No es seguro darles más de uno o dos golpes seguidos, por muchas ganas que tengamos de encajarles una serie de combos. Las excepciones son los perros, sumergidos, ghuls....enemigos que realmente se desequilibran y tienen momentos de "despiste" en los que podemos darles unos cuantos golpes. La mejor opción es el ataque rápido, que se lanza directamente al enemigo y es muy fácil de controlar. Si hemos esquivado bien, cualquier enemigo es vulnerable a ello. Los ataques poderosos son mejores contra un par de excepciones o si nos falta espacio para maniobrar ante enemigos escudados o con armas grandes. Esta estrategia es un poco más complicada contra grandes grupos de enemigos, aunque a veces podremos separar uno por uno a cada rival. Eso sí, esto no pasa casi nunca en las misiones principales de la historia, así que confiar ciegamente en poder separar a un enemigo de sus compañeros no es bueno. Ninguna estrategia funciona siempre. [u][b] HABILIDADES VITALES [/b][/u] Hay dos habilidades en el árbol "General" que son muy importantes para asegurar la supervivencia. La primera es Sol y Estrellas, la cual recomiendo activar en cuanto tengamos nuestro primer punto de habilidad. Con ella ganamos una mejor regeneración de vitalidad por el día (recordemos que en esta dificultad no podemos curarnos al meditar). Se nota muchísimo y nos permite ahorrar en objetos curativos (hace que no sean necesarios en absoluto cuando estemos fuera del combate), sobretodo cuando estemos de exploración buscando puntos de interés. Instinto de Supervivencia es recomendable activar lo antes posible (después de mejorar un poco Quen), ya que esos 500 puntos de vitalidad extra se notan muchísimo en las primera horas de juego. Y siempre vendrán bien. [u][b]SEÑALES[/b][/u] Las mejores amigas de Geralt (bueno, en mi opinión). Casi todos mis puntos de habilidad han ido destinados a este árbol, las señales. En muchas ocasiones (principalmente los contratos), un buen uso de las señales hacen que La Marcha de la Muerte no parezca en absoluto la dificultad más alta. Todas ellas son extremadamente útiles, incluso sin meter ningún punto de habilidad. Y si los metemos, tenemos a nuestra disposición todo un abanico de habilidades "multiusos". Lo mejor es ir metiendo puntos en todas, aunque debido a la limitación de espacios de habilidades en los primeros niveles seguramente haya que ir alternando. [b]Quen[/b] es obligatoria. Este escudo de energía nos protege del primer golpe que recibamos, marcando así la diferencia entre la vida y la muerte. Antes de empezar un combate, lanza Quen. Si eres bueno esquivando, es posible que se te agote la carga de Quen antes de que la rompa un golpe enemigo. No importa, vuelve a ponerte otro escudo. Mejor prevenir que caer al suelo de un zarpazo. Sus habilidades avanzadas, como la de reflejar el daño, son muy buenas, pero tardas tanto en obtenerlas que no merece la pena llenar los escasos huecos de habilidad de Geralt. Para ser una versión "mini" de los clásicos hechizos de fuego, [b]Igni[/b] puede ser devastadora. Incluso en el nivel más bajo, causa graves daños a muchos tipos de monstruos. Tras aplicarle mejoras, te conviertes en una maquina de matar (un poco pirómana, eso sí). La mejora de derretir armadura te va a solucionar los combates más importantes de la trama principal, y corriente ígnea no está nada mal. Pirómano es de las mejores habilidades del juego, pero, al igual que con las mejoras más avanzadas de Quen, es probable que tardes en obtenerla. [b]Yrden[/b] hace vulnerables a algunos enemigos imposibles de acertar de otra forma (los tipos más poderosos de apariciones), así que el juego nos está diciendo claramente lo importante que es. Su efecto ralentizador es útil ante los jefes, y las mejoras de Trampa Mágica son, simple y llanamente, brutales. [b]Axia[/b] es más de lo que parece. Aparte de su función para persuadir en conversaciones (una razón más que suficiente para mejorarla, ya que así obtenemos experiencia extra), lo de aturdir a los enemigos es algo increíble. Hasta los peores monstruos pueden sufrir este efecto y quedar un par de segundos paralizados, dándonos tiempo para recuperarnos, atacar, apuntar con una bomba..... Tened en cuenta también que un enemigo le hace muchísimo daño a los suyos (un arquero puede matar de un flechazo a su líder si le pones entre él y tú), por lo que la mejora Marioneta es extremadamente útil ante multitudes. Un "truquito" es que algunos enemigos aturdidos por Axia son vulnerables a ejecuciones inmediatas, en especial los bandidos. Puedes acabar con un enemigo humano de un único golpe si antes le has lanzado Axia, aunque tenga más nivel que tú. [b]Aard[/b] me ha resultado la menos útil de todas. Empuja enemigos y derriba a monstruos voladores, pero esas funciones las cumplen otras señales, la ballesta, algunas bombas... No me ha parecido una señal a la altura de las otras, la verdad. [spoiler]Cada punto de habilidad destinado a las mejoras de cualquier señal aumenta la regeneración de vigor, de forma que podamos lanzar cada vez más de ellas seguidas y combinarlas perfectamente.[/spoiler] [u][b]COMBATE[/b][/u] Creo sinceramente que el árbol de habilidades de combate no sirve más que para dificultades bajas o un Geralt de mucho nivel en altas. Mi estrategia es sobrevivir, ya que, en términos de daño, las espadas del brujo van más que sobradas sin necesidad de darles más mejoras. Es muy atractivo mejorar el daño que haces con tus dos tipos de ataque, mejorar las habilidades de ballesta.....pero dejas de lado otras cosas mucho más útiles. Por eso creo que en La Marcha de la Muerte estas habilidades solamente le vendrían bien a un Geralt de mucho nivel. Las ramas [b]Defensa[/b] y [b]Trance de Combate [/b]son las únicas que merece la pena mirarse. Inmortal, Torrente de Furia y Pies Veloces son buenos complementos para este estilo de juego, aunque inútiles si no se combinan bien con otras habilidades. Devolver Flechas no está mal, pero teniendo Quen, Yrden y sabiendo que las flechas perdidas pueden matar a los aliados del arquero.....es gastar un hueco. [spoiler]Seguramente, centrarte en Combate en vez de Señales también sea una gran combinación con las estrategias de pegar y huir y de esquivar. Pero a mí no me ha funcionado tan bien[/spoiler] [u][b]ALQUIMIA[/b][/u] Las cosas como son, la alquimia está rotísima sin necesidad de mejorar nada. Todas las pociones, aceites y mutágenos son poderosos y funcionales tengas el Geralt que tengas. Mejorar este árbol me parece similar a mejorar el de Combate. Puedes obtener mejoras muy buenas, pero son más para un Geralt variado y, por tanto, de dificultades menores o niveles más altos. La rama [b]Poción[/b] no me ha servido de mucho, ya que apenas usaba una poción por combate y con eso me sobraba (al principio Golondrina, después la que más se ajuste al combate). [b]Mutación[/b] tiene la habilidad Sinergia, que, si has aprovechado bien los mutágenos y sus espacios asignados, puede potenciar muchísimo cualquier característica. Un mutágeno que mejore intensidad de señales, con Sinergia nivel 5 en un espacio y tus señales preferidas en los otros dos es perfecto para esta estrategia. [b]Preparación de aceites [/b] es genial para los contratos. Si tienes activadas todas las habilidades de la rama y el aceite adecuado, le harás muchísimo daño el enemigo. Ésta y [b]Mutación[/b] son las ramas que recomiendo subir una vez le hayamos metido caña a las señales. Y quizás también [b]Creación de Bombas[/b], ya que algunas (como Beijín del Demonio) se aprovechan mucho de ella. Como ya he dicho, con este estilo de juego apenas consumo pociones, por lo que [b]La Prueba de las Hierbas [/b]es una rama que no me compensa usar. [u][b]SADRINILLA IMPARABLE[/b][/u] Esto es más una curiosidad que otra cosa, aunque puede venirle bien a mucho jugadores. Montados en Sardinilla hacemos un montón de daño con nuestras espadas, y los enemigos lo tiene realmente difícil para acertarnos. Si se nos resiste algún campamento de bandidos o cubil de monstruos que estén situados en un área amplia y llana, nos montamos en nuestro corcel y damos unas cuantas pasadas espada en mano. Es hasta divertido. [u] [b]EQUIPAMIENTO Y CONSUMIBLES[/b][/u] Poco se puede decir aquí, ya que el propio juego te lo pone bastante fácil para que aproveches estos dos tipos de objetos sin problema. En cuanto al [b]equipo[/b], no me parece conveniente centrarse en una sola escuela de brujo hasta pasadas muchas horas. Dedicarle un punto de habilidad a una de esas habilidades y desechar armaduras que podrían venirnos muy bien no ayuda en nada. Con las espadas, la exploración es más que suficiente para ir encontrando armas muy buenas. Incluso las que estén protegidas por monstruos de niveles extremadamente altos (y, por tanto, invencibles para nosotros en ese momento) pueden conseguirse con un poco de cuidado, rodeando la zona o esperando a que el bicharraco se aleje. No os preocupéis por el tema del escalado de nivel, hay equipo de sobra en todo el juego, así que no dejéis nada atrás pensando que en niveles más altos podría veniros mejor. Con nivel 3 he llegado a encontrar una espada de plata escalada a mi nivel que causaba 200 de daño, tenía cinco efectos extra y tres espacios para runas. Mi recomendación personal son las armas con efecto de hemorragia, que vienen de lujo contra monstruos de contrato (siempre que no sean inmunes al efecto, claro). Respecto a la [b]comida[/b], si tenemos la habilidad Sol y Estrellas (con la que nos curamos solitos fuera de combate) nos llegará de sobra para los combates más largos, aunque más nos vale consumir varios objetos curativos a la vez, pues en La Marcha de la Muerte su regeneración no compensa el daño que nos hacen. Como ya he dicho, todos estos consejos son fruto de la experiencia personal y se centran en un mismo estilo de juego, pero espero que a alguien le puedan servir ayuda si quiere afrontar esta dificultad. Obviamente, cualquier aclaración, corrección o sugerencia será bienvenida.21 VOTOSThe Witcher 3, La marcha de la muerte, Niveles de dificultad y Consejos
Yo estoy sufiendo una barbaridad con la dificultad maxima al principio. Con mi consigna de no usar golondrinas a no ser que sea un jefe y no abusar de las señales (me gusta mas la lucha pura) he tenido que cargar partida una cantidad de veces desesperante. Hasta ahora he tenido 3 momentos de estar horas muriendo y muriendo. [b](pequeños spoilers)[/b] Un grupo de 5 bandidos que saqueaban cadaveres. Yo era nivel 4, el jefe de ellos nivel 6 con combos de espada, otro tio en gallumbos (es con ll o y? ) nivel 4 de esos que esquivan casi todo, 2 tios nivel 4 con escudos y un tio nivel 5 con una pica. No tenia por que luchar contra ellos pero era cuestion de principios y orgullo jajaja El hombre lobo de ramanegra. No era especialmente dificil pero lo que me amargaba la pelea eran los 3 lobos asquerosos que lo ayudaban y que cada vez qeu un lobo te muerde ademas de quitarte casi un cuarto de vida, Geralt se queda stuneado. Y lo mas dificil que me he tirado un dia enterito con ello han sido los espectros que atacan al baron cuando lleva al malogrado en brazos. Eso simplemente fue brutal. Que te ataque un solo espectro es pan comido. Que te ataquen 2 es un poco mas dificil porque no puedes estar parado mucho tiempo por el ataque doble circular del segundo. Pero 3 espectros atacandote a la vez?? Eso fue inhumano. Ademas no son 3, si no que son 6 aunque solo te atacan 3 a la vez pero claro tienes que matar a uno del grupo de 3 y otro lo sustituye inmediatamente. Y sin golondrinas , solo una botella de agua en toda la batalla aunque ahi si que tire de Quen todo lo que puede. Espero que a partir de ahora la cosa vaya mejorando porque las habilidades y el nivel se notan mucho a la hora de ser mas fuerte y resistente. Ademas yo uso mucho Aard para tirar al suelo a los enemigos y rematarlos pero en niveles bajos esta señal es absolutamente inutil.3 VOTOSChote1085Hace 9 años2
@VaultMad Lo primero, oleee tu comentario si señor, hacia muchooo que no me tragaba un tochaco asi jaja Estoy totalmente de acuerdo contigo tio, sobre todo en lo de la dificultad, yo empeze jugando en la segunda dificiltad y al tener nivel 15 o asi ya era todo muy facil, podia matar hasta a los enemigos con calabera... y sinceramente eso no tiene gracia, es solo pegar y pegar, nada mas. En canbio ahora estoy en la marcha de la muerte, pongo una diferencia vale?, estoy en novigrado, justo ahora he matado al grifo y no veais el pedazo de cambio de juego, me ha matado una vez, y es que es otro juego, tienes que mirar el bestiario, pociones, señales ect, en cambio en la otra dificultad no me dio ni un solo toque y este me ha matado y bien, una sola vez si, pero es que cambia todo, los nervios del combate todoo!! De verdad, ahora con los parches y todo yo os aconsejaria que empezarais de nuevo todos aquellos que esteis en dificultad baja, es otro juego de verdad.2 VOTOSBaltor74554Hace 9 años3
Buenos consejos en general aunque luego existen particularidades. Por ejemplo, en general contra los monstruos es mejor esquivar, sin embargo contra humanos, el contraataque va de lujo. Respecto a la señal de Aard, en su nivel bajo no es muy útil pero con más potencia lo que hace es derribar a los enemigos y puedes ejecutarlos en el suelo directamente. Después, como bien dices, el uso de las señales y el set de brujo de la escuela de grifo quizá sea la mejor opción para pasar la máxima dificultad de manera más fácil. El problema es que para algunos puede ser incluso demasiado fácil así y por eso eligen otras configuraciones más arriesgadas donde el cuerpo a cuerpo toma más importancia. En mi opinión es un juego muy rejugable y es ahi donde puedes experimentar con esas otras configuraciones. Yo hice mi primera pasada con una config de señales y set de grifo, la segunda con habilidades de combate y el set de gato, en especial con la habilidad de "Desgarrar" que es muy poderosa pero requiere saber cuando usarla para no quedarte vendido al enemigo y ahora estoy en mi tercera pasada buscando una config con el set de oso y el uso de adrenalina en combate. Quien sabe, si hago una cuarta lo mismo tiro por la alquimia y bombas.1 VOTOEl-pricep665
Hay mucha diferencia entre la tercera y la cuarta dificultad? Yo me he pasado el juego en sangre, sudor y no se que más, y me ha parecido muy fácil, sobretodo al final. No se si seguir buscando mazmorras y haciendo contratos, o empezar una nueva partida en la marcha de la muerte...Bramelio1684Hace 9 años5
A partir del nivel 10 en marcha de la muerte es muuuuucho mas fácil por lo menos antes hacia estrategias para los monstruos ahora ya estoy chetao y solo esquivo y hostia, aturdo y hostia así hasta el infinito Para los espectros aceite del güeno.Fabaloroo15Hace 4 años6EDITADO EL 21-07-2015 / 20:18 (EDITADO 1 VEZ)
@VaultMad Recomiendas empezar de cero o en una nueva partida +, con todos los niveles altos y armaduras?Fduu3Hace 4 años7
Muy interesante la guía y completa, llevo 210 horas y me queda la mitad de la historia de Hearths of Stone todavía. Me gustaría hacer una aclaración donde no estoy del todo de acuerdo con lo que mencionas sobre la señal de [b]Aard[/b] ya que gracias a las mutaciones agregadas en Blood and Wine, puedes aprender la capacidad de directamente eliminar al enemigo en la primera que hagas la descarga de la señal, obviamente mejorada completa la rama de Aard con su intensidad de señal y demás mejoras. Llevo el equipo del Brujo a gran maestro y los campamentos de bandidos los ejecuto sin recibir daño practicamente. Me quedé sorprendido en una misión secundaria tenía que matar a un Leshen, fue cuestión de hacer la descarga de Aard y murió al instante, el daño fue de 52000. No se si fué un bug o realmente posible pero no lo podía creer, muy op fue eso. Actualmente cuento con +265% intensidad de señal y la mutación aprendida se llama "Frio penetrante". Soy nivel 55. Saludos!NachoIv2180Hace 4 años8EDITADO EL 29-01-2020 / 04:10 (EDITADO 1 VEZ)
Raulraquel97Hace 4 años9Cada una tiene sus plus y sus contras, si empiezas la nueva partida + el combate lo disfrutaras más puesto que tienes desbloqueadas las mejores habilidades y todos los aceites, pociones, etc y además podrás llegar a conseguir desbloquear todas las mutaciones de su árbol sin problema. Todo esto sin contar que nadaras en oro y te sobrarán alimentos, runas, glifos, ingredientes para artesanía y alquimia, etc. En cambio el empezar una partida desde cero y no tener absolutamente nada mejora la experiencia rolera.@FabalorooMostrar cita@VaultMad Recomiendas empezar de cero o en una nueva partida +, con todos los niveles altos y armaduras?
Chicos sacar el platino. Empecé en la dificultad estándar, la que viene por defecto. Para volver a empezar debo hacerlo para el trofeo en la marcha de muerte. No quiero complicarme porque no soy bueno jugando. Me aconsejáis empezar en partida plus con marcha de la muerte. O. Empezar una partida de cero con marcha de la Muerte? Gracias.Markis13613Hace 4 años10
Creo que marcha de la muerte no supone un desafío extremo que te ponga contra las cuerdas. Lo vas a pasar mal con ciertos enemigos, por lo general un bandido te mata de uno o dos goles, pero no es nada que no puedas superar con práctica y prestando atención. Si te gusta el juego lo vas a disfrutar un montón, porque vas a investigar mucho más la alquimia y las señales. Yo te recomendaría tener siempre el equipo de brujo más alto posible y centrarte en las señales. Las más útiles me parecen aard y quen, aunque todas tienen su momento. Si haces un new game plus, Aerondight va bastante bien, y las mutaciones de nivel superior de Blood and Wine son muy útiles. En fin, más o menos es eso. Marcha de la muerte te pone las cosas más difíciles, pero no considero que sea un desafío especialmente frustrante. El sistema de combate de the witcher está bien trabajado y conociendo los patrones de ataque vas a ser capaz de esquivar casi todo. Quizá los que más te pueden matar son las manadas de lobos y de perros que, como atacan en gran número, son más difíciles de esquivar y cualquiera te mata de uno o dos golpes.1 VOTORaulraquel97Hace 4 años11EDITADO EL 27-09-2020 / 11:29 (EDITADO 1 VEZ)
Muchas gracias amigo
Hay 11 respuestas en [Consejos de supervivencia] La Marcha de la Muerte, del foro de The Witcher 3: Wild Hunt. Último comentario hace 4 años.