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Foro Fallout 3
Por PAULINOMOLON855
Hace 11 años / Respuestas: 6 / Lecturas: 14104

Fallout 3 - Trucos y guías: Consejos para fallout 3

En Fallout 3 se trata de sobrevivir… y eso haremos. A continuación os daré una serie de consejos generales bastante útiles a lo largo del juego.

- Dormid siempre que podáis. Es la forma más barata y efectiva de mantenernos sanos. No tengáis miedo de dormir más de ocho horas pues se nos recompensará con el estado transitorio de ‘descansado'.

- Robar y desvencijar muchas veces merece la pena. Lo primero nos proporcionará cosas interesantes y lo segundo además nos dará experiencia. Por cierto, si nos ven robando, lo normal es que apenas nos amonesten.

- El visor de combate V.A.T.S. es un arma muy efectiva contra los enemigos. No sólo podemos tener un porcentaje más alto de acierto sino que también tenemos la posibilidad de disparar a una zona concreta del enemigo, desde la cabeza hasta el arma.

- La reparación tanto de nuestras armas como de nuestro equipo debe ser una de nuestras premisas. Para reparar, aparte de potenciar esta habilidad, es necesario tener dos objetos de la misma naturaleza.

- Vigilad el peso que lleváis. No es mala idea potenciar nuestra fortaleza.

- Las chapas de Nuka Cola son el dinero de este nuevo mundo. La compra-venta de artículos es la base de nuestra economía así que no descartéis objetos que tengan valor.

- La cámara en tercera persona es bastante pobre e imprecisa a la hora de pelear. A no ser que os gusten los retos, dejadla a un lado.

- La radiación se cura fácilmente con los Radaways pero no os confiéis en aquellos lugares donde avanza varios puntos por segundo.

- El radar y los mapas pueden resultar un poco desconcertantes en un principio. Nuestro destino es una flecha opaca; otro simultáneo es una flecha trasparente; los pequeños triángulos por debajo de la línea son lugares cercanos; los puntos rojos, enemigos, y verdes, personajes no agresivos. En el mapa siempre podemos marcar nuestro destino. Es algo que os recomiendo encarecidamente, sobre todo en los túneles de metro, donde es fácil perderse.

- Todas las habilidades son importantes pero, sin duda, unas lo son más que otras. Fortaleza, resistencia, reparación, ganzúa, armas pequeñas, grandes y energéticas, inteligencia, medicina o ciencia, son algunas que deben estar entre vuestras prioridades.

ENEMIGOS

En Fallout 3 no es precisamente corto el abanico de enemigos con los que tendremos que lidiar. Para hacerlo más fácil, aquí os los desgloso en grupos:

Animales mutados: perros, abejas gigantes asesinas, hormigas como toros, mirlurks, ratas-topo, escorpiones… los animales no es que sean los enemigos más poderosos pero sí bastante molestos. Los mirlurks y los escorpiones son los más peligrosos pero la carne de los primeros y los aguijones de los segundos bien merecen la pena.

Raides y negreros: su peligrosidad depende del azar… o mejor dicho, del arma que porten. Los negreros suelen ser más peligrosos pero menos numerosos; en cuanto a los primeros, suelen ser varios a la vez: mientras unos atacan con armas blancas, otros disparan bastante bien. Para acabar con ellos, hay que tener en cuenta que al fin y al cabo son humanos; o sea, la cabeza es casi infalible.

Feral Ghouls: personalmente, ¡me caen genial! De vez en cuando hacen daño pero apenas nos deben inquietar. Corren alegremente por ahí cual cervatillos y cuando nos los cargamos (escopetazo en la cabeza y listo) suelen soltar tabaco (¡ja!) y chapas.

Robots: desde los Protectrons hasta los Mr. Gutsy pasando por los centinelas. Son bastante duros y poderosos aunque no muy rápidos. Las granadas y las armas energéticas son especialmente efectivas.

Super Mutantes: son nuestro gran enemigo, los que están en los lugares más importantes y los más duros. Especialmente los de clase Brute y Master, por no decir los Behemoth, que son unos bicharracos de cuidado. Acabar con ellos es difícil, pero si tenemos el lanzallamas, ni lo dudéis: arden que da gusto.

Soldados del Enclave: su mayor peligro es la armadura y, sobre todo, sus armas energéticas. No hay muchos, sólo al final del juego, pero merecen la máxima dedicación para acabar con ellos.

COMPAÑEROS

Dogmeat: está en la zona de Scrapyard, al norte de Megatón. Es un perro bastante útil, sobre todo teniendo en cuenta que puede ir a hacernos recados como abastecernos de víveres y munición. Eso sí, requiere un cuidado especial. También hay que ser conscientes de que si lo enviamos muy lejos es posible que muera. En cuanto al sigilo, no es su fuerte. Por otro lado, en caso de que se pierda o huya, lo encontraremos en la entrada del Vault 101.

Jericho: vive en Megatón y se unirá a nosotros sólo si tenemos mal karma. Es un buen pistolero pero bastante caro (pedirá 1000 chapas para abastecerse) Si lo perdemos estará en el bar de Moriarty pero siempre tendremos que tener mal karma.

Fawkes: para mi gusto, quizás el mejor compañero. Lo encontraremos encerrado en el Vault 87 (más adelante encontraréis cómo sacarlo de su celda). Para que se una a nosotros, debemos tener buen karma. Utiliza armamento pesado y si dejamos que se vaya lo volveremos a encontrar en el museo de Historia de D.C.

Clover: debemos tener mal karma para poder negociar en Paradise Falls por ella. No es muy brillante comparada con otros posibles compañeros.

Butch: si no hemos acabado con él antes en el Vault 101, podemos reclutarle más adelante. Es un poco paquete pero menso da una piedra. Para contar con él tenemos que contar con karma neutral y haber pasado por la Ciudadela (debemos tener en nuestro poder el mensaje de emergencia de la sidequest correspondiente en este lugar, más adelante lo explico). Si nos separamos, estará pululando en Rivet City.

Paladín Cross: es una mujer negra que habita en la Ciudadela. Se unirá a nosotros siempre que tengamos un buen karma, ya que, según ella, es una hora de tributar a nuestro padre. Es buena con todo tipo de armas y si nos llegamos a separar, estará en los laboratorios de la Ciudadela.

RL-3: es un robot Mr. Gutsy que podemos comprar a Tinker Joe. Está en la fábrica de Robco, cerca de Tenpenny Tower. Sólo necesitamos tener el karma neutral para contar con él. Si no separamos, estará en Canterbury Commons.

Charon: es más bien engorroso hacerse con los servicios de este ghoul amnésico pero merece la pena. Su vida pertenece a Ahzrukhal, dueño del Ninth Circle que está en Underworld. Tenemos dos maneras de conseguir los papeles de Charon. Una es pagando 2000 o 1000 chapas (eso si somos unos grandes regateadores) y la otra es acabando con la competencia de Ahzrukhal (vaya nombrecito para escribirlo tantas veces): Greta. Si conseguimos que el ‘accidente' no se asocie a Ahzrukhal (¡¡¡¡), éste nos dará los papeles de Charon. Si nos separamos, estará merodeando por Underworld

MISIONES PRINCIPALES

A continuación desarrollaré la historia básica de Fallout 3, es decir, aquellos capítulos que debemos seguir si queremos terminar el juego. Como ya he comentado previamente, ésta es sólo una de las casi infinitas variables que se pueden tomar para acabar el juego. Como sabéis, algunas decisiones relacionadas con el karma marcarán el destino del jugador. Yo he optado por hacer el bien siempre que me ha sido posible (tanto es así que mi nivel al final del juego era de Dador de Vida ), pero eso no significa que sea la mejor opción. Tanto es así que personajes y objetos que nombraré a continuación quizás no se os aparezcan a vosotros. Incluso gente que yo haya matado no tiene por qué morir en vuestra partida. Por cierto, los objetos son aleatorios, y que me hayan salido a mí, no significan que os salgan a vosotros, y viceversa. Sin contar las sidequests, la aventura ronda las 25 o 30 horas de juego.

Por otra parte, os recomiendo que no sigáis todos los pasos sin interrupción. Como buen RPG, Fallout 3 tiene la virtud de permitirnos intercalar tantas sidequests como queramos entre capítulo y capítulo que completemos. Además es aconsejable a la hora de adquirir experiencia si el hecho de explorar un vastísimo mundo no es ya lo suficientemente atractivo de por sí.


I. Baby steps

Tras el prólogo narrado la primera secuencia que vemos es la de nuestro nacimiento. Con unas sencillas preguntas formuladas por nuestro padre, James, elegimos nuestro sexo, nuestro nombre y el aspecto que tendremos en el futuro. No está de más emplear unos minutos en esta parte ya que marcará irremediablemente el futuro de nuestra aventura.

Damos un salto de un año y aparecemos en un corralito de bebé. Nuestro padre se marcha y nos deja solos. Salimos del corralito y nos dirigimos hasta un arcón de juguetes, a la izquierda. Allí veremos el libro ‘You are special', donde decidiremos nuestras características básicas como personaje a la hora de interactuar con el entorno. Si la creación de nuestro rostro era importante, esto lo es aún más. Cuando hayamos acabado, nuestro orgulloso padre volverá y nos enseñará un bello pasaje de la Biblia que gustaba a nuestra madre fallecida.


Growing up fast

II. Growing up fast

Damos otro salto temporal, esta vez de nueve años y aparecemos justo en la fiesta de nuestro décimo aniversario. Es el escenario perfecto para seguir definiendo nuestra personalidad además de entrar en contacto con objetos y personajes importantes en el desarrollo del juego.

Primero hablamos con nuestro padre y luego lo hacemos con el resto de invitados a nuestra fiesta, con especial atención a Amata. Recibimos algunos regalos como un guante de béisbol, un pastel, un tebeo de ‘Grognak, el bárbaro' y, el más importante, nuestro Pip-Boy 3000, por parte del Supervisor de nuestro querido Vault 101.

Una vez interactuado con todos los invitados a la fiesta, incluido el insoportable Butch, nuestro padre nos invita a que nos encontremos con Jonas en el reactor. El camino es fácil: sólo hay que seguir por las puertas que encontremos abiertas. Cuando encontremos a Jonas, tenemos que esperar a que llegue papá y así poder recibir nuestro regalo. Se trata de una escopeta de perdigones que utilizamos para acabar con varias cucarachas gigantes. Para acabar con este capítulo sólo tenemos que colocarnos al lado de James para que Jonas nos haga una foto.

III. Future Imperfect

Un nuevo salto temporal nos ubica justo en el día de nuestra peculiar Selectividad (en este caso el test G.O.A.T.) Tenemos dieciséis años y, tras hablar con nuestro padre y con Jonas, nos dirigimos al aula donde tenemos que hacer el examen. Por el camino nos encontraremos a los Tunnel Snakes, el grupo de matones del Vault, capitaneados por Butch, quienes están molestado a nuestra amiga Amata. Sería bueno que logremos quitárselos de encima, de la forma que sea, o hablando o a puñetazos, para que Amata empiece a vernos con buenos ojos.

Una vez dentro de la clase, el profesor Brotch nos explica en qué consiste el test. Es bastante sencillo e incluso divertido a tenor de las, a veces, surrealistas preguntas que nos hacen. Contestamos lo que queramos, realmente tampoco resulta vital el resultado, y le damos el examen al profesor, quien nos dirá nuestro futuro trabajo (a mí me salió capellán…) y que, en realidad, lo que acabamos de hacer no sirve para nada. Sí es importante, no obstante, el hecho de que tenemos que potenciar tres habilidades de las mucha que tenemos.

IV. Escape!

Aquí es donde comienza realmente nuestra aventura. Amata nos despierta y nos comunica unas terribles noticias. Nuestro padre, James, ha desaparecido y Jonas ha sido asesinado por el Supervisor, precisamente el progenitor de Amata, y sus compinches. Conseguimos sacarle un plan de fuga, que consiste en llegar al ordenador de su padre y abrir un túnel de emergencia. Además, nos dará una pistola para que nos protejamos. ¿Es o no es un cielo?

No debemos olvidar nuestras pertenencias antes de salir. Éstas están en nuestro escritorio. El algo que debemos hacer siempre que podamos: recoger todo lo que sea de valor a nuestro alrededor. Nuestra supervivencia depende ello. Una vez fuera, lo primero que nos encontramos es a un agente de seguridad siendo atacado por varias cucarachas. Hagamos lo que hagamos nos atacará así que id preparándoos para acabar con el primer enemigo del juego. Más adelante aparecerá el duro de Butch sollozando como una nenaza y pidiéndonos ayuda porque a su madre la están atacando más cucarachas. Podemos hacer lo que queramos, desde convencerle de que él puede arreglárselas solo, hasta pegarle un tiro por la espalda por tantos disgustos infantiles que nos ha dado. Sea lo que sea, podemos quedarnos con su cazadora.

Seguimos nuestra huida y por el camino nos encontramos al oficial Gómez y al ingeniero Stanley quienes, por afecto a nuestro padre, hacen la vista gorda y nos dejan pasar. Sin embargo, justo después nos enfrentamos a otros dos agentes de seguridad. Tras abatirlos, registramos sus cadáveres para recoger munición y cualquier cosa que nos apetezca. Ni que decir tiene que ésta es otra labor que debe ser básica durante el desarrollo del juego.

Seguimos avanzando, luchando sobre todo contra cucarachas, y entonces llega uno de los momentos clave en la aventura. A través de un cristal vemos cómo el Supervisor y un guardia interrogan de mala manera a Amata, ¡su hija! Para acabar con los dos, os recomiendo que le peguéis un balazo en la cabeza al guardia para luego dar buena cuenta del Supervisor. De su cadáver extraemos su llave, su código de seguridad y tres Stimpacks.

Es hora de llegar al despacho del difunto Supervisor. Utilizamos la llave para entrar y encendemos el ordenador. Metemos el código y nos aventuramos por el pasadizo que se ha abierto bajo nuestros pies. Antes de salir Amata nos dice que prefiere no vernos durante un tiempo y se marcha (yo creo que está loquita por nuestros huesos); es entonces cuando aparecen dos guardias más que debemos eliminar para ganar experiencia de verdad. Una vez muertos, seguimos hasta la puerta de salida del Vault 101. El Apocalipsis nos espera.

Por cierto, ésta será la última vez que podamos cambiar nuestros rasgos básicos así que pensáoslo bien.

V. Following his footsteps

Bien, aquí estamos. Un pipiolo que no ha pisado en su visa la terrible realidad del mundo postapocalíptico. Lo primero que debemos hacer es investigar nuestro alrededor. Pronto llegaremos a Springvale, donde es bueno que recojamos objetos de valor. Tened cuidado en la escuela, quizás es un poco pronto para enfrentarnos a un nutrido grupo de Raiders pero, si tenemos éxito, ganaremos una buena cantidad de experiencia. Como todo en Fallout 3, ¡haced lo que os plazca!

Un cartel en Springvale nos indica la dirección de Megatón, nuestro primer gran destino. Es un asentamiento bastante cutre con una bomba nuclear sin detonar en su centro. Nada más entrar, Lucas Sims, el sheriff del pueblo, nos aborda para darnos la bienvenida. Por cierto, si elegimos las respuestas correctas, abriremos la sidequest ‘The power of the atom'. También sacamos más información sobre los puntos de interés de Megatón así como del paradero de nuestro padre. Sims nos recomienda hablar con el crápula de Colin Moriarty.

Antes de dirigirnos al salón de Moriarty, es bueno que peinemos el asentamiento. Especialmente importante es la tienda de Moira, quien nos propone ser su cobaya para escribir una guía de supervivencia a campo abierto. También conocemos a Jericho, quien guarda en su casa cosas jugosas para robar, o a la iglesia de zumbaos Children of the Atom. No os paséis por alto tampoco la planta de depuración de aguas.

Por fin vamos al negocio de Moriarty. Allí hablamos con todo el mundo, incluyendo a la prostituta Nova, al camarero ghoul Gob, a Lucy West y al indeseable de mister Burke. Moriarty nos ofrece información a cambio de 100 chapas. Si las tenemos, las pagamos, y si no, podemos salir fuera para encontrarlas o hacer alguna sidequest. Una vez hayamos pagado, Moriarty nos indica que nuestro padre se dirige a las instalaciones de la Galaxy News Radio. También nos indica su posición aunque, mentirosillo él, nos dice que vayamos por el sudeste. ¡No! Hay que ir por el este, pasando por el Super Duper Mart.

Por el camino nos aparecen multitud de Raiders que, más que ser un problema, son una buena fuente de experiencia, munición y aparejos varios. El río nos cortará el paso así que tenemos que echar mano de una de las claves de Fallout 3: las estaciones de metro. Cuando lleguemos a la de Farragut West, donde hay cantidad de perros malvados, nos adentraremos en el subsuelo.

Una de las primeras cosas que podemos hacer es piratear un ordenador para poner en marcha un robot de seguridad que acabe con nuestros enemigos. Personalemente, creo que es mejor que nos encarguemos nosotros mismos de ellos. No obstante, si optamos por activar el robot, debemos tener un ticket de metro porque si no, nos atacará a nosotros. Seguimos caminando, recogiendo todo aquello que nos sea útil. Nos atacarán ratas gigantes y poco más hasta que lleguemos a una plataforma de metal con una puerta doble cerrada. Al otro lado podemos ver a los simpáticos Feral Ghouls. Antes de abrir la puerta (con un ordenador que no necesita ser pirateado) deberíamos acabar con muchos de ellos.

Nuestro destino es la boca de metro de Friendship Heights. Hasta llegar allí, nuestros enemigos se multiplican y son cada vez más fuertes, sobre todo los Super Mutantes. Una vez fuera, hay bastantes Raiders esperándonos así tenemos que acabar con ellos con tranquilidad. Además, hay también, más adelante, un interesante combate entre Super Mutantes y más Raiders que nos facilitará considerable munición y armas nuevas como el utilísimo lanzallamas.

Volviendo al metro, nuestro objetivo es llegar a la estación de Chevy Chase norte. Cuando salgamos, el panorama es desolador: cantidad ingente de Super Mutantes campan a sus anchas. No obstante, para nuestro alivio aparece la Hermandad del Acero, el primer miembro que conocemos es la centinela Lyons, quienes se encargan de acabar con los enemigos. Tenemos dos opciones: o escondernos detrás de los miembros de la hermandad cual rata inmunda o colaborar con ellos matando a los mutantes. Hagamos lo que hagamos, no podemos olvidarnos de registrar los cadáveres. Cuando lleguemos a las puertas de GNR (no Guns'N Roses, sino Galaxy News Radio) aparecerá un pedazo de Super Mutante llamado Behemoth capaz de arrancarnos la cabeza con un suspiro. Lo mejor es parapetarnos y dejar que la Hermandad acabe con él. Registramos el cadáver también.

Entramos en el edificio y, tras hablar con varios Hermanos, llegamos hasta Three Dog. Nos dará información sobre la hermandad y también sobre GNR pero no sobre nuestro padre hasta que le hayamos hecho un favor. Consiste en ir hasta el museo de la tecnología para robar una parabólica de un módulo espacial y colocarlo en lo alto del obelisco de Washington. Su intención es que GNR se escuche en toda la capital. Después  de descansar y de haber vuelto a Megatón para abastecernos, nuestro próximo destino está más que claro: el Museo de la Tecnología.

VI. Galaxy News Radio

Antes de seguir nuestro camino debemos hablar con todos los miembros de la Hermandad que podamos ya que así crecerá nuestro caché entre ellos. Salimos por la oficina de Three Dog, por una parte del edificio que está derruida. Bajamos una escalera y nos encontramos con dos Feral Ghouls. Después de acabar con ellos, nos metemos por un túnel cercano infestado de más Feral Ghouls. Puede que ataquen en masa así que una automática es quizás la mejor opción. Nos dirigimos a la estación Dupont Cincle y de allí a la depuradora. Cuidado aquí que hay muchos Super Mutantes, algunos de ellos con armas pesadas. Cuando los dejamos atrás, ahora son los Raiders los que se interponen en nuestro camino. Son pocos, pero sensiblemente más fuertes y resistentes. Pero como en este juego la dificultad es igual a recompensa, no dudamos en registrarlos y sacar munición, armas y ropa muy aprovechable.

Seguimos el sendero y llegamos a un pequeño puesto de defensa montado por los Raiders. Son sólo cuatro pero el problema reside en las torretas que defienden el camino. No dudéis en utilizar el lanzamisiles porque el espacio es pequeño y os pueden hacer mucho daño. Nos encaminamos ahora hasta Metro Central. Por el camino, siempre por túneles, nos encontraremos con muchos Feral Ghouls y Raiders quienes, a veces, luchan entre ellos cuando se encuentran. El camino no es difícil, pero sí algo largo, sobre todo porque, como es nuestro deber, registramos los cadáveres y cualquier lugar donde pueda haber algo valioso. Finalmente llegamos a nuestro destino: The Mall. Nos tenemos que preparar porque no es difícil caer ante lo que nos espera fuera.

Lo primero que encontramos al aire libre son decenas de Super Mutantes, perfectamente armados y parapetados en trincheras. El Museo de la Tecnología no está lejos, apenas unos pasos a la derecha, pero tenemos que darnos prisa porque, no sólo los mutantes son un problema, también lo son mercenarios que luchan con aquellos.

Una vez dentro del museo nuestros problemas no habrán cesado. Todo lo contrario, muchos Super Mutantes nos darán la bienvenida a su manera. Registrar el museo entero no es mala idea en absoluto, pero si sólo queremos realizar la misión, debemos seguir las indicaciones que señalan la ubicación del módulo espacial Virgo. No serán pocos los mutantes que nos encontraremos por el camino. Dentro de este edificio hay un par de Stealth-Boy, un aparato que nos hace invisibles durante varios segundos. Entre la oscuridad del lugar y ser casi invisibles, tenemos una ventaja vital ante los mutantes que aparecen en pareja o de tres en tres.

Tras conseguir la parabólica, nuestro objetivo es el obelisco de Washington. Ahora nos encontramos en el mismo dilema de antes: liarnos a mamporros con todo lo que pillemos, cosa valiente pero poco inteligente, o deslizarnos sin ser vistos hasta el obelisco. Debido a la inmensa cantidad de Super Mutantes, pasar desapercibidos es harto difícil, pero tampoco nos obliga a meternos en plena pelea. Así pues, os recomiendo avanzar por la pared izquierda del obelisco. Cuando estemos a una distancia cercana, avanzamos hacia la estructura que está custodiada por nuestros amigos de la Hermandad del Acero. Entramos en el recinto, cogemos el ascensor, subimos y colocamos la parabólica. No estaría mal echar una cabezadita.

Comprobamos que la amplitud de GNR se ha incrementado notablemente. Es hora de volver con Three Dog. Utilizamos el mapa para dar un buen salto y nos plantamos de nuevo en la emisora. El DJ nos revela que nuestro intrépido papaíto se dirigió a Rivet City, un emplazamiento muy al sur, para entrevistarse con la Doctora Li.

VII. Scientific Pursuits

Como Rivet City está tela de lejos, lo suyo es ir al Mall a través del mapa. Tenemos que ir por Dukov's Place y seguir el curso del Potomac. El camino es largo y hay multitud de enemigos. A parte de los ya conocidos perros, Raiders, centauros y Super Mutantes, harán su aparición los Mirelurks, una especie de escarabajo sobre dos patas y fuertes como osos cubiertos por un caparazón. Su punto débil es la cara que, aunque pequeña y resguardada, es fácil de abatir. Suelen aparecer solos o en manadas y merece la pena acabar con ellos sobre todo porque su carne restaura hasta 20 puntos.

Llegamos entonces a la boca de metro de Irradiated, y de allí a L'Enfant, donde al salir al exterior nos esperan unos mercenarios Talon bastante incómodos. También hay mutantes. Rivet City no está ya lejos, de hecho, a estas alturas del camino se debería ver. Pero no es una ciudad o un edificio, es un barco de guerra imponente. Siguiendo el mapa del Pip-Boy 3000 llegamos a una estructura de metal con, posiblemente, una caravana de comerciantes. Subimos a la estructura y hablamos por un comunicador con los inquilinos del barco. Un tal capitán Hackness nos tenderá un puente para que crucemos al otro lado. Cuando le conocemos, le preguntamos por el barco y, cómo no, la doctora Li. Es el momento, sobre todo de día, para rastrear el bote de punta a punta. Hay bastantes cajas de munición repartidas por la cubierta. También merece la pena dejarse caer por el mercado, la iglesia y los camarotes de los vecinos de Rivet City para conseguir objetos nuevos así como desbloquear sidequests.

Finalmente conocemos a la doctora Li, quien está hablando con un tal Zimmer (hay que hablar con él para otra sidequest). La doctora se muestra un poco esquiva pero nos revela que nuestro padre ha estado ahí y que trabajaban juntos con nuestra madre también en un proyecto llamado Purifier. La doctora nos dice que James se dirigía al monumento a Jefferson, lugar de sus experimentos en el pasado.

Con esta información nos dirigimos hasta el monumento, que está al oeste y es una enorme cúpula con andamios y tuberías que entran y salen. No tiene pérdida. Aquí tengo que explicar algo importante. El monumento y el camino que lleva a éste, está infestado de Super Mutantes, por lo que hay que ir bien pertrechado. No obstante, existe un método bastante bajuno pero que a mí me dio resultado. Si coincidimos con los vendedores de la caravana que he mencionado antes, ellos seguirán el mismo camino que nosotros y, como estos vendedores son una mezcla entre Goku, Terminator, Robocop, Conan y Rambo, dejarán el camino como una patena para nosotros, libres de enemigos molestos.

Dentro del monumento es otro cantar. No es un sitio muy grande, es más bien cortito, dividido en dos plantas: el sótano y las oficinas y la rotonda. Nada más entrar encaramos un centauro y un Super Mutante. Podemos activar una torreta para ayudarnos. En esta planta hay unos ocho o nueve enemigos. Debemos cuidarnos de las granadas de muchos de ellos. El primer paso que debemos dar es dirigirnos al puesto de mando del proyecto. Luego, en el sótano, donde los pasillos se entrelazan como una red, hay más mutantes pero menos numerosos. Cuando hayamos acabado con todos ellos tenemos que encontrar las grabaciones de nuestro padre y escucharlas. Están en el sótano, en el cuarto que ocupaba y en el de las literas, y en el cuarto de las turbinas. En esas cintas se nos revela que el destino de James es la Vault 112, que está más al oeste que Megatón, y donde reside el brillante científico Stanislaus Braun. Si hemos acabado de explorar el Proyecto Purifier, nos dirigimos hacía allí a través del mapa.

Para llegar al 112, tenemos que encontrar antes el garaje de Smith Casey. Por el camino, bastante largo y lleno de enemigos, os recomiendo que prestéis especial atención al campamento raider de Evergreen Mills. Está en una hondonada por donde antiguamente circulaban los trenes. Requiere bastante esfuerzo pero merece la pena y ganaremos muchas armas, dinero y, por supuesto, experiencia. Para empezar, no estaría mal eliminar a varios Raiders con el rifle de mira telescópica. Son muchos muchos Raiders así que paciencia. Es fácil reconocer también a un grupo de esclavos atrapados así como a un Super Mutante Behemoth encerrado dentro de una valla electrificada. Cuando hayamos limpiado la zona, tenemos que entrar en tres edificios. El primero es la caseta sur, donde nos aguarda un raider con una metralleta pesada. Tras matarlo cogemos mucha munición. Seguidamente nos dirigimos a la caseta del guarda, donde está la llave para liberar a los esclavos. Ahora debemos entrar en el edificio central, donde hay más Raiders. Dentro hay un bazar con multitud de objetos útiles, armas, vestidos y munición. Es hora de volver a buscar el garaje pero, ¿qué hacemos con el Behemoth? Yo opté por matarlo como a un perro (perdón a los perros del mundo). Como está encerrado y no puede hacernos nada, podemos dispararle con lo que se nos antoje. Es muy duro y gastaremos mucha munición pero para eso hemos venido a Evergreen Mills, ¿no? Cuando muerda el polvo, tenemos que reventar uno de los generadores de energía de la valla para que no nos electrocute. Una vez dentro registramos el cadáver y cogemos mucho dinero y lo que nos venga en gana. Ahora sí que sí: al garaje.

Por el camino pueden pasar dos cosas: una buena y otra mala. La mala es que hay un Mister Gutsy rondando por ahí, cerca del garaje. Se trata de un robot con forma de cefalópodo que levita y tiene muy malas pulgas. Es complicado de vencer y muy poderoso, además la recompensa tampoco es para tirar cohete pero hay que acabar con él por la sencilla razón de que es capaz de seguirnos al fin del mundo. En cuanto a la buena nueva, se trata del entrañable Tio Leo. Es un Super Mutante pacifista y enrollado que deambula por el mundo 'buscando el sentido de la vida' (flipa…) No aporta mucho pero cae bien al instante.

Dentro del garaje hay cucarachas cutres que matamos pronto. No hay mucho que ver, sólo debemos pulsar un botón que abre la entrada al Vault 112. Desde el principio allí huele raro. Nos da la bienvenida muy amablemente un robot que nos indica que es necesario ponerse un traje de morador. Si no tenemos, nos proveerá uno. También nos dice que nos dirijamos al centro de la instalación. Seguimos el camino marcados, y sólo vemos robots. Entonces llegamos al centro de operaciones, donde hay cápsulas como las de ciencia ficción de toda la vida y una sin ocupar. Obviamente, nos metemos dentro.

VIII. Tranquility Lane

De pronto aparecemos, convertidos en niño de diez años, en el típico barrio idílico americano de los años cincuenta. Hay varios vecinos que pasean y parecen no ser conscientes de lo que pasa allí. En el centro, junto a los columpios, hay una niña pequeña, Betty, y un perro llamado Doc. Al hablar con Betty nos llama la atención que sólo se presta a colaborar si hacemos una serie de maldades a los vecinos a cambio de información sobre nuestro temerario papá. Antes de empezar el minijuegos de Tranquility Lane, que nos quitará una inmensa cantidad de karma, es bueno saber que existe otra alternativa para salir airoso de la situación. Una de las casas está abandonada y dentro hay varios objetos que emiten un sonido característico, una nota. Si tocamos esas notas en un orden concreto, una alarma anticomunista saltará, la farsa habrá acabado y nuestro karma está intacto. Pero si queréis jugar con Betty, he aquí lo que tenéis que hacer.

Para empezar, nos pide que hagamos llorar al pardillo de Timmy Neusbaun. Es sencillo. Lo primero que hay que hacer es hablar con sus padres, los Neusbaun, para enterarnos que su padre quiere mandarlo a una academia militar. Husmeando por su casa vemos un panfleto de la academia, lo cogemos y se lo enseñamos a Timmy, quien llorará desconsolado. (El resultado será el mismo si nos cargamos a la madre de Timmy pero es menos sutil y elegante, ¿verdad? ¡Somos caballeros, al fin y al cabo!) Cuando volvemos a hablar con Betty, por el camino nos detiene una anciana que nos dice que aquello es una farsa y Betty no es otra que el doctor Braun, un megalómano desquiciado que se cree Dios en aquel mundo virtual. Cuando hablamos con Betty de nuevo, a veces le cambia la voz por la de un hombre adulto. En ningún momento oculta sus intenciones. A cambio de información sobre James, nos exige más malas acciones.

La siguiente es destrozar el matrimonio de los Rockwell (no, matarlos no vale) Cuando vamos a su casa y hablamos con ambos, nos damos cuenta de que la mujer, Janet, está muy celosa de Marta Simpson, una vecina. Entonces tenemos que ir a casa de la tal Marta, coger su ropa interior y colocarla en la mesa de trabajo del sótano de los Rockwell. Cuando lo hagamos hay que avisar a la señora Rockwell de lo que hay abajo, ella mirará y romperá con su marido, Roger.

La siguiente petición de Braun es que matemos a Mabel Henderson pero de una forma especial, o sea, que no sirven nuestros puños. Es más fácil de lo que parece. Dentro de la casa de esta pobre mujer, vamos a la cocina, donde abrimos el gas del horno. Luego le pedimos que nos haga una de sus famosas tartas. Ella, encantada, lo hará, y en cuanto toque el hornillo, arderá hasta la muerte.

Ya llegamos al final del macabro juego de Braun. Sólo falta una última petición, que se veía venir: matar a todo el mundo. Pero tenemos que hacerlo usando un cuchillo y una máscara que encontraremos en la caseta del perro de la casa abandonada. Cuando hayamos logrado nuestro objetivo, Betty nos permitirá volver a la realidad junto a nuestro padre, que no es otro que el perro llamado Doc.

Una vez fuera de la cápsula, nos encontramos con el karma por los suelos pero en feliz reencuentro con el intrépido papá James. La conversación es lo suficientemente larga como para saciar toda nuestra curiosidad. Es hora de volver a Rivet City, junto a la doctora Li.

IX. The Waters of Life

Llegamos de un salto a la ciudad-barco y allí hablamos con Li. James la convence para retomar el Proyecto Purifier y ahora nuestro objetivo es reunirnos con los científicos para dirigirnos al monumento de Jefferson, donde ya habíamos estado anteriormente y debe de estar limpio de Super Mutantes.

Llegar allí es fácil. Entramos en la sala de control, ya sabéis, la rotonda; entonces nuestro padre nos pide que hagamos varias chapuzas. Es bastante fácil así que pondré en orden todo lo que hay que hacer:

- Activa las bombas de agua en el sótano.

- Recambia los fusibles también en el sótano.

- Entra por la puerta doble y habla con James por el intercomunicador.

- Baja a las tuberías para arreglarlas.

Entonces, cuando llegue el helicóptero empezará otra vez la leña. Volvemos raudos y veloces al centro de mando pero, ¡ojo!, hay algunos soldados del Enclave por ahí. Son duros y sus armas son energéticas así que cuidado.

En el centro de mando vemos, desde el otro lado de la mampara, a papá rodeado por soldados e interrogado por un coronel. En un acto heroico James se inmola y entonces nuestro objetivo es escoltar a los supervivientes hasta un lugar seguro. Sigue a Li hasta la alcantarilla que hay en una de las esquinas de la gran sala central. El camino es largo pero imposible de perderse. Hay muchos Feral Ghouls, además de los fuertes. También hay un cuarto con varios soldados enemigos dentro que acabarán con uno de los nuestros, Garza. No debemos pasar por alto el armamento y la armadura de los militares del Enclave, sobre todo el rifle láser, para mi gusto, una de las mejores armas de todo el juego. Hay una sala especialmente complicada, dividida en dos niveles, donde la posición de los enemigos es superior a la nuestra. Si tenéis un lanzamisiles, ni lo dudéis, pero la clave de todo esto es que no les pase nada al resto de custodios que lleváis. Sobre todo la doctora Li, claro.

Por fin llegamos al final del trayecto. Es un pasadizo con dos puertas: una a la izquierda y otra a la derecha. Vamos por nuestra siniestra y nos encontramos a un paladín de la Hermandad del Acero. Nada más entrar, se abrirá la de la derecha y saldrán bastantes Feral Ghouls. El paladín hará gran parte del trabajo pero no estaría mal una ayudita de nuestra parte. Seguimos avanzando. Por fin llegamos a nuestro destino: la Ciudadela de la Hermandad del Acero, posiblemente el lugar más seguro de la ciudad.

X. Picking up the trail

Nada más cruzar la puerta nos encontraremos de nuevo con la centinela Lyons y con su padre, quien está al mando de la Hermandad del Acero. (Curioso detalle que la Ciudadela no sea otra cosa que el Pentágono) Después de que él y Li hablen sobre el Proyecto Purifier y del sacrificio de nuestro padre, iremos a hablar con el escriba Rothchild, que está en el la parte del edificio conocida como Anillo. Hay dos, el A y el B, pero no os preocupéis que están conectados. No obstante, como siempre que llegamos a un asentamiento, debemos registrar la zona para encontrar muchos objetos, munición y demás. Especialmente importante es hablar con la centinela Lyons para que nos hable del paladín Gunny, un soldado que nos instruirá en el uso de armamento de la Hermandad. También se pueden desbloquear varias sidequests.

Hablamos con Rothchild y nos enteramos del proyecto G.E.C.K., un aparato vital para el Proyecto Purifier. El caso es que tenemos que encontrar uno dentro de los Vault que quedan. Para saber qué Vault es, tenemos que dirigirnos al Anillo A, para buscar dentro de un ordenador. La lista es amplia y el Vault que buscamos es el 87. Vamos a decírselo a Rothchild y él nos contará cosas sobre este enigmático sitio. Nos dice dos cosas importantes: que el Vault 87 esta irradiado hasta las trancas y es mortal, y que para llegar a él debemos cruzar las minas de Lamplight Caverns.

Llegar a Lamplight es muy sencillo: apenas hay cosas reseñables por el camino. Cuando lleguemos, nos introducimos por un pasadizo que lleva al interior de las minas. Allí nos encontraremos una puerta de chatarra cerrada y un niño bastante chulito que se hace llamar alcalde McCready. Este punto es importante porque dependerá tanto de nuestra capacidad de conversación, nuestro carisma y nuestra mano con niños. Si todo va bien, que es bastante difícil, nos dejará pasar; pero si no, tendremos que rescatar a unos amigos suyos de los negreros de Paradise City. (En caso de necesitarlo, ver esta sidequest en su apartado correspondiente)

Dentro de Lamplight nos daremos cuenta de que se trata de una ciudad subterránea únicamente habitada por niños que odian a los adultos. No hay mucho que ver, sólo desbloquearemos una o dos sidequests, ni tampoco mucho que encontrar. Para seguir nuestro camino debemos dirigirnos a través del Murder Pass. Allí nos encontramos con que la puerta esta cerrada por lo que nos hará falta el permiso de McCready para proseguir nuestra odisea.


XI. Finding the Garden of Eden

Nada más traspasar la puerta trasera, nos toparemos con varios Super Mutantes. Esto va a ser una constante en las próximas horas: los enemigos más poderosos los tendremos delante. De raza  Pero, ¿quién dijo miedo? Es un trayecto largo, dividido en dos partes, y debemos tener la precaución de elegir bien los objetos que cogemos. A estas alturas del juego no estaría mal hacernos con la habilidad de conseguir más capacidad de carga.

Nuestros pasos deben ir encaminados hacia el Reactor Chamber. Como ya he dicho, los enemigos son los Super Mutantes más poderosos del juego: de la raza Brute o incluso Master, armados con artillería pesada, bombas y algunas minigun. El escenario es muy oscuro y, aunque no es difícil seguir adelante, debemos tener cuidado de ir por el buen camino. Nos encontraremos con unas salas conectadas con escaleras que suben y bajan. Hay una sala bastante espaciosa con un par de Super Mutantes. Acabamos con ellos y registramos el resto de salas. Ahora subimos las escaleras hasta la segunda planta del mismo y, cuidado, más Super Mutantes nos emboscarán saliendo de unas puertas cerradas a saco paco. No os olvidéis de echar un vistazo a las bolsas de restos humanos que cuelgan del techo. Su asquerosidad es proporcional a su generosidad. Con valor, testosterona y muchas balas seguiremos adelante, no hay pérdida.

Ahora estamos en los Test Labs. El aspecto del lugar es lamentable y se antoja que la radiación debe de ser cada vez mayor. Entonces llegamos a un corredor con habitaciones a cada lado del pasillo cerradas. En algunas se ver Super Mutantes mutilados; en otras, centauros. (En este momento parece que se nos deja entrever que un centauro es la sobremutación de un Super Mutante) Seguimos nuestro camino y nos encontramos al bueno de Fawkes encerrado. Nos pedirá ayuda para salir. Este momento es importante porque la historia varía si finalmente accedemos a liberarlo o pasar de él. Yo lo liberé, mi karma subió como la espuma y el resto de esta fase fue muy sencillo. Para hacerlo debemos ir a la derecha y utilizar el panel de las emergencias de incendios para abrir todas las celdas. En efecto, queridos lectores avispados, esto también liberará a los centauros y a un humano facineroso que se llama Cid. Acabamos con esta gentuza y nos hacemos amigos de Fawkes. Nuestro nuevo coleguilla se batirá como un campeón con el resto de Super Mutantes que nos encontraremos en lo poco que queda del Vault 87. Al llegar a la habitación donde se guarda el G.E.C.K., Fawkes irá a recogerlo por nosotros ya que él es inmune a la radiación. Si hemos optado por dejarlo encerrado o matarlo, debemos que usar un traje antirradiación (sino lo tenemos, hay varios cerca de nuestra posición) y entrar nosotros mismos a recogerlo.

Con el G.E.C.K. en nuestro poder, Fawkes nos dirá amablemente adiós y nos encaminaremos alegres y dichosos hacia la Ciudadela. El problema es que a mitad de camino el Enclave nos secuestrará.

La siguiente imagen que tenemos es la de un tal coronel Autumn interrogándonos sobre el Proyecyo Purifier. Cuando el tío se pone más farruco interviene por un intercomunicador el mismísimo presidente Eden. Manda a paseo a Autumn y nos libera para hablar a solas con él. Antes de ir a buscarlo recogemos nuestras pertenencias, que están en la taquilla de la misma habitación. (No olvidéis de equiparos nuevamente)

XII. The American Dream

Por orden del presidente nadie nos atacará así que podemos caminar tranquilamente. No obstante, el lugar donde nos encontramos, que se llama Raven Rock, no tiene muchas cosas que confiscar y lo más llamativos son los experimentos que se pueden ver. Los habitantes del lugar son únicamente soldados, científicos y robots. El presidente se encuentra en un nivel superior así que tenemos que subir. El problema viene cuando, más o menos a mitad de camino, se escucha la voz de Autumn contradiciendo las órdenes de Eden y ordena que te maten. Por cierto, en una de las salas nos encontraremos con Anna Holt, antigua colega de nuestro padre, quien confiensa sin mucho remordimiento haber cantado como un pajarillo sobre el Proyecto Purifier. Yo la dejé vivir pero…

Obviamente el camino se complica y no nos queda otra que batirnos a hierro con los soldados del Enclave, que son bastante poderosos por cierto. Recordad que llevan armas láser y hacen mucha pupita.

Seguimos nuestro camino y nos damos cuenta de que Eden manipula a los robots, quienes se transforman en unos poderosísimos aliados. Basta con no tocarlos con nuestras balas. Llegamos al primer nivel de la base y seguimos buscando la ubicación de Eden. Éste se encuentra en lo alto de una torreta. El momento se acerca; por fin, tras subir unas escaleras que se nos hacen interminables por la emoción del momento descubrimos que el presidente de los Estados Unidos de América es… ¡¿un robot?! EN efecto, el presi no es más que una super computadora que ha regido los restos del país durante los últimos doscientos años. Pero lo más desconcertante de todo es que YA estaba preprogramado para ello. Os dejo a vosotros que descubráis más cosas de Eden durante la larga e interesante conversación que nos ofrece. Eso sí, procurad llegar a un trato. Si vosotros le dais el FEV Vial, que está justo delante de nuestras narices, él debe de autodestruirse y, por ende, Raven Rock y gran parte del Enclave.

Llega la hora de salir por patas. Salimos por la misma puerta que está enfrente de Eden y llegamos a un corredor con torretas amigas y soldados enemigos. Como siempre, dejamos que Eden se encargue de los soldados. En este lugar, a pesar de la celeridad y urgencia de los acontecimientos, podemos permitirnos el lujo de explorar con profundidad el lugar. Las razones son, como siempre, los objetos y la munición que podemos encontrar. Pero no sólo eso. También podemos hackear un panel de mando llamado Deathclaw para liberar a una bestia parda. Es muy muy complicada pero si conseguimos matarla ganaremos experiencia para parar un tren.

Cuando salimos por fin de las instalaciones nos damos cuenta que Raven Rock se está yendo a hacer puñetas y el Enclave se moviliza. Es entonces cuando aparece cual bravo caballero andante nuestro buen amigo Fawkes (si lo liberamos en su momento). Juntos, ponemos dirección a la Ciudadela de la Hermandad del Acero.

XIII. Take it Back! (Project Impurity)

Lo primero que debemos hacer es informar a la centinela Lyons que el Enclave tiene en su poder el G.E.C.K. y va a llevar a cabo una última ofensiva para hacerse con el Proyecyo Purifier. Además le damos el virus para que lo analicen.

Antes de volver a hablar con la centinela Lyons debemos saber que ésta es la última oportunidad para seguir buscando aventuras a lo largo y ancho de Washington. Aceptar la misión nos lleva al final irrevocable del juego.

Sea cuando sea que aceptemos, es la hora de machacar por fin al Enclave. Para ello, los científicos de la Hermandad han recuperado un androide gigante de la guerra. Su nombre es Liberty Pride y, francamente, él sólo se basta para acabar con el enemigo. Lo único que tenemos que hacer es seguirlo hasta el monumento a Jefferson con la precaución de tener cuidado de las bombas y misiles que le mandan. A él no le pasará nada pero nosotros podemos irnos al otro barrio. Por cierto, los comentarios del robot no tienen desperdicio pues se cree que está todavía luchando contra comunistas chinos.

Una vez más nos hayamos en el monumento a Jefferson. Nos dirigimos a la sala de mando, donde nuestro padre la palmó heroicamente. Allí nos espera el pesado de Autumn. Después de decirnos cuatro tonterías nos lo cargamos a él y a los suyos. Entonces llega el momento de la verdad. Aparece la centinela Lyons y la doctora Li nos habla por el comunicador. Nos dice que lamentablemente la única manera de poner en marcha el proyecto es manualmente y, como recordaremos, esta irradiado hasta las trancas. El caso es elegir entre Lyons y nosotros. Como somos machotes, nos ofrecemos y dejamos a la capitana de la Hermandad a un lado. Nos metemos en la sala y manejamos el ordenador. Tenemos que encontrar la clave secreta de papá para poner en marcha el proyecto que dará una segunda oportunidad a la humanidad. Nadie nos ha dicho nunca el código pero no es difícil de adivinar. ¿Os acordáis del salmo favorito de nuestra madre y que James se encargaba de repetir continuamente? ¿No? Pues está en nuestras notas tomadas a lo largo de la odisea que hemos vivido. En efecto, es 216.

Una vez metido el código, es hora de disfrutar del final de este formidable juego… sea cual sea el final que os hayáis merecido.

MISIONES SECUNDARIAS

Alien Crash Landing

Al norte de Minefield, ligeramente al oeste, existe una fábrica llamada MDPL-13. Desde esa localización, seguimos caminando hacia el norte. Estamos buscando una nave espacial accidentada y sabremos que estamos por el buen camino si el nivel de radiación sube progresivamente y si captamos una débil transmisión de la propia nave. Cuando lleguemos tenemos que registrar el cadáver del alienígena y los alrededores para conseguir el arma más poderosa del juego: el Alien Blaster. La munición para dicha arma sólo se encuentra en este lugar así que, cuando la cojamos, deberemos ser cautos para no desperdiciar ni un ápice de su tremendo poder.

The Power of Atom

Cuando lleguemos a Megatón el sheriff Sims dejará caer que podríamos desactivar la bomba del centro de la villa. Si aceptamos, lo único que necesitamos son 25 puntos de explosivos. Cuando la hayamos desactivado, Sims nos obsequiará con 100 monedas y la escritura de la casa abandonada de Megatón, la cual, será desde entonces nuestra morada.

Existe la posibilidad de que detonemos la bomba haciendo caso al señor Burke, quien nos pagará generosamente. Pero como somos gente enrollada, nos portamos bien con Sims y Megatón.

A partir de ahora podemos decorar la casa y comprar aparatos en la tienda de Moira. Eso sí, la gracia cuesta un buen dinero.

Thirsty Wastelander

No es una misión en sí pero es un camino rápido y fácil para ganar karma. A las puertas de Megatón y de Rivet City hay un par de vagabundos (Micky y Carlos respectivamente) sedientos de agua purificada. El problema es que este agua es bastante cara y preciada. Para este caso es bueno que hayamos conseguido la casa de Megatón y que nuestro robot mayordomo nos dé toda el agua que queramos.

Prisioners of the Super Mutants

A lo largo y ancho del mapa hay varios cautivos custodiados por los Super Mutantes. Si los liberamos, ganaremos gran cantidad de karma.

Post-Apocalyptic Plumbing

En Megatón nos dirigimos a la depuradora de agua. El encargado nos dirá que hay tres tuberías q pierden agua. Obviamente nos encargamos de la tarea (hacen falta unos 25 puntos de reparación aproximadamente). Las tres fugas están: una a la entrada de la ciudad, otra en el extremo opuesto, y la tercera en una tubería pequeña encima del edificio de la Iglesia del Átomo. Cuando lo hayamos conseguido tenemos que hablar con el encargado de la depuradora quien nos dará unas chapas y, a partir de ahora, nos comprará todos los trozos de metal que encontremos por el camino.
Oasis

Oasis es un asentamiento ubicado muy muy al norte, más o menos por la mitad del mapa. Llegar allí no es nada fácil pues es un terreno escarpado y peligroso infestado de Super Mutantes. Nada más llegar nos percatamos de que aquél no es un lugar cualquiera: los árboles crecen vigorosos y los habitantes están bien vestidos. Nuestro primer objetivo es hablar con el padre Birch.

Éste nos propondrá participar en la ceremonia del pueblo (siempre que seamos amables). Nos dirigimos entonces al lugar del pueblo conocido como el pabellón, donde los vecinos de Oasis beben de un tronco. Cuando todos lo hayan hecho, nos tocará a nosotros. Sufrimos alucinaciones y nos transportamos a un extraño lugar. Allí habita un árbol parlante con cara y rasgos humanos. Nos dice que quiere morir y que la única manera de hacerlo es acabando con sus órganos. Nos dirigimos hacia una caverna subterránea cuya entrada está al norte del lugar, en una charca contaminada. De allí volveremos a ver a los habitantes de Oasis, quienes se encuentran bastante divididos en lo que hay que hacer. Por ejemplo, mientras el padre Birch opina que hay que cumplir la voluntad del árbol, su mujer dice lo contrario. Ambos nos obsequiarán con objetos necesarios para realizar nuestra tarea.

Volvemos sobre nuestros pasos y nos adentramos en la caverna. Es un lugar tremendamente irradiado y está infestado de Mirlurks. Por cierto que hay un par de Reyes Mirlurks bastante puñeteros. El camino no es largo pero sí complicado, es una batalla considerable. Cuando encontremos el corazón acabamos con él y cerramos esta curiosa aventura hablando con el padre Birch.

Big Trouble in Big Town

Big Town está al norte de Megatón, cerca del río. Es un asentamiento al borde de la extinción porque los Super Mutantes han raptado a muchos vecinos. Según los supervivientes, aquellos se encuentran en Germantown, al otro lado del río. Aceptamos ir a por ellos y no tardamos en darnos cuenta de que no va a ser fácil, sobre todo porque el enemigo es muy numeroso. Germantown es la típica mazmorra con muchos enemigos. Debemos seguir el patrón de siempre: registrarlo todo y acabar con los enemigos. Bien, cuando lo hayamos conseguido buscamos a Red y a Shorty, a quienes debemos escoltar hasta Big Town para cumplir con la misión.

- Aportación por Edu Miravalls:

Al finalizar la misión los habitantes te dicen que los supermutantes van a volver y te ofrecerán pagarte si les ayudas. Para ello tienes varias opciones:

- Si abandonas la ciudad antes del ataque, los habitantes desaparecerán y no los volverás a encontrar (han huído o muerto).

- Si decices ayudarles tienes que matar a 5 muties y puedes hacerlo de varias formas: si tienes suficiente habilidad de small guns puedes enseñar a los habitantes a disparar para que te ayuden; en un lateral de una casa hacia el final de la ciudad hay un par de robots que se pueden reactivar pra que te ayuden; y finalmente matar a estos 5 muties solo, que vienen la mayoría con palos y porras. Cuando finalizas este "freeform quest" (esto quiere decir que no aparece como quest) todos te alabarán y algunos te harán regalos (por ejemplo, si curas a timebomb en la emfermería de Red te dará su "luky 8 ball" que te sube la suerte en un punto hasta un máximo de 10).

Paradise Falls

Esta sidequeste posiblemente tenga que ser completada para acceder al Vault 87 desde Lamplight Caverns, en la historia principal del juego. El caso es que debemos rescatar a varios niños de los negreros. Tenemos, como es habitual, dos opciones. Si somos malas personas, podemos negociar su compra; pero si no, los negreros nos mandarán a hacer puñetas. ¿Qué hacer? Pues a tiro limpio. Primero acabamos con los dos de la puerta (uno de ellos tiene la llave de entrada). Una vez dentro es un de recinto cercado y al aire libre donde hay gran cantidad de enemigos y cautivos que han perdido el juicio y nos atacan. Os recomiendo parapetaros en un lugar seguro desde donde disparar al enemigo con garantías. Cuando hayamos batido a todos, tenemos que liberar a los cautivos. Antes de marcharnos, hay tres habitaciones: la casa del jefe Eulogy, el taller donde hay muchas armas y más munición; y la enfermería. Hay muchísimos enemigos, repito, pero la buena noticia es que nuestro karma subirá como la espuma cuando matemos a los negreros. Para terminar sólo tenemos que reunirnos con los pequeños liberados en la puerta de los aseos. Luego, a Lamplight Caverns.
Los Marines de Reilly

A la altura del hospital Our Lady Hope, está el hotel Stateman. Si nos damos cuenta, captamos una señal de radio de unos marines que están asediados en el hotel por los Super Mutantes. También hablan de una tal Reilly. Tenemos dos opciones: ir directamente al hotel (a través del segundo piso del hospital) o ir a por Reilly. Ésta se encuentra en el Underworld, en la enfermería. Si no tenemos al menos 50 puntos de medicina no podremos hacer nada.

Bueno, dentro del hotel, tenemos que prepararnos para uno de los grandes combates del juego. Por la sencilla razón de que hay Super Mutantes para llenar el campo del Barcelona. Debemos ir piso por piso, partiéndole la casa a mutantes de todas clases. Al final llegaremos al restaurante del hotel; estamos cerca. Efectivamente, la terraza hay tres supervivientes. El problema es que no podemos bajar porque el camino está destruido y la única forma es por el ascensor. Obviamente no funciona pero se puede arreglar usando una batería de fisión de un protectrón que hay en el hotel. Éste no se encuentra lejos: en la sala amplia donde repartimos estopa a varios mutis y donde el jefe era uno del rango Maestro con una minigun.

Cuando subamos con la batería, los marines arreglarán el ascensor. Ahora es pan comido para salir del hotel. Sólo nos molestarán unos pocos de mutantes más pero con nuestros nuevos aliados no durarán mucho.

Bien, estamos fuera, pero no hemos acabado aún. Para finalizar esta sidequest (una de las más completas y difíciles del juego), tenemos que llegar a su cuartel general, que se encuentra muy al sureste, poco más al norte de Rivet City. Por el camino, largo y arduo, nos fajaremos con centauros, más Super Mutantes y mercenarios Talón.

Por fin dentro, hablaremos con la recuperada Reilly. Acabaremos la misión pero si nos comportamos de buenas maneras nos hará un encargo la mar de lucrativo. Se trata de comunicar todos los datos cartográficos que encontremos a Reilly.

You Gotta Shot 'Em in the Head
por Edu Miravalls

Mister Crowley es un Ghoul que te encontrarás por Underworld (la ciudad Ghoul) y te ofrecerá un trato: tienes que matar a 4 personas, si es de un único tiro en la cabeza mejor, y traer las llaves de seguridad de 3 de ellos. Si les matas de un disparo en la cabeza serán 100 chapas, si no: 25, así que merece la pena intentarlo. Los objetivos son:

-Allister Tenpenny: a este sólo le quiere muerto por el placer de que le mates. Se encuentra en el balcón superior de su hotel (Tenpenny Tower).

- Ted Strayer: es un pobre hombre de Rivet City que le podrás encontrar en las cubiertas comunes, bares, o en la zona común para dormir. Si hablas con él podrás obtener todo lo que lleva (especialmente, la llave) a cambio de que no le mates, y que luego mientas sobre el tema  a Crowley. Cualquier otra solución es matarle y hacer que todo habitante del barco te ataque.

- Dave: Vive en su "república independiente", en la esquina superior norte del mapa. La única solución es volarle la cabeza.

- Dukov: Vive en su mansión de Duko's place (frente al Anchorage Memorial) con dos mujeres que se pasean ligeras de ropa (pero no van desnudas). Puedes hacer 2 cosas: Matarle o bien, persuadir a una de ellas para que le robe la llave mientras tontea con él, a cambio de que la escoltes a Rivet City para volver a empezar una nueva vida.

Entre cada asesinato puedes ir a Crowley a recibir la recompensa y darle la llave correspondiente o ir cuando las tengas todas. Un apunte importante:

Esas llaves abren las puertas de un búnker: Fort Constantine (muy al Norte, justo en la esquina superior opuesta a "Republic of Dave" en el mapa; probablemente te den un marcador al hablar con los objetivos de asesinato). La entrada al bunker está en el sótano de una casita enfrente de un edificio en ruinas. En ese bunker hay algunas habitaciones con cerraduras muy difíciles pero que esconden mucha munición y armamento; algunos robots; y una "power armor" experimental (T-51b) que no está mal.

Por lo tanto puedes hacer 2 cosas: ir al bunker antes de dárselas a Crowley o robárselas para poder ir con toda tranquilidad.

Rescue from Paradise


Si llegas a "Paradise Falls" y decides liarte a matar a los esclavistas obtendrás este quest. Hay unos niños capturados que deberás salvar, lo más sencillo es matar a todos los esclavistas y luego buscar la llave de sus celdas (hay varias copias por el campamento). Estos niños hablarán bien de ti en Little Lamplight y te darán la opción de entrar en Little Lamplight como un mini-héroe (además de ganar karma).

Those!

Cuando lleguemos a Grayditch (al sureste de Megatón, cerca de la ribera del Potomac) nos percatamos rápidamente de que las hormigas gigantes son un problema (hasta escupen fuego). Tanto es así que han acabado con toda la población. Toda excepto el pequeño Bryan Wilkes. Nos pedirá que busquemos a su padre pero, lamentablemente, sólo encontramos su cadáver en la casa de los Wilkes. Antes de darle las malas noticias al pequeño, entramos en la casucha del doctor Lesko y nos enteramos de sus experimentos. Luego, Bryan nos hablará de él y de la estación de Manigold.

Obviamente nos ponemos en marcha y descubrimos al doctor, quien confiesa ser el autor del crecimiento de las hormigas pero también el inventor de una cura. Para ayudarle tenemos que dar con la reina de los insectos y acabar con sus cinco guardianes. No es nada difícil conseguirlo (matar a la reina es opcional pero mejor que no) así volvemos rápidamente con Lesko. Éste nos premiará por nuestro buen hacer así que salimos de Manigold y hablamos con Bryan nuevamente. Nos dice que no tiene adonde ir aunque tiene parientes en Rivet City, por lo que le prometemos hacer lo posible para encontrarle a alguien que se ocupe de él. Más adelante, cuando lleguemos a la ciudad-barco, tenemos que hablar con la dueña del hotel para que acepte a Bryan. Entonces otra vez para atrás, hablamos con el chico, y ¡venga a ganar karma! Misión cumplida.

Realizando la misión de Those! podemos encontrar en Marigol Station una grabación. Se encuentra junto a un esqueleto en una casetilla de metal de estas del metro, en línea recta con la entrada de la estación. Ésta nos dirá que debemos encontrar una llave metida en una caja de incendios. La caja se encuentra tras una puerta de metal cerrada (sin cerrojo). Con esa llave se abre la caja fuerte que hay en una habitación con una luz amarilla muy vistosa cerca de la salida hacia Falls Church Metro. En la caja fuerte se encuentra "el naughty naightwear" que te suma + 10 al speech. Si lo llevas a Girdershade (muy al oeste, pasada Tenpenny Tower) Ronal Loren te dará mucho dinero. No lo podrás recuperar salvo que le mates, eso está a tu parecer.

Deberías ver en ese momento  "the nuka-cola challenge".

The Nuka-Cola Challenge

La chica que vive con Ronal es adicta a las nuka-colas quantum, una cosa difícil de encontrar y encima la tía te pide ¡30! No te preocupes: cada una se transformará en muchas chapas y tras darle las 30 obtendrás unos planos de "nuka grenade". Puedes, además, hablar con Ronal (en caso de que no le hayas matado) para que te pague el doble por botella, pero recibirás mal karma y te quedarás sin los planos de las "nuka grenades". 

Wasteland Survival Guide

Es la misión secundaría más larga. Moira Brown, la ‘manitas' de Megatón, nos pide ayuda con una guía de supervivencia que quiere escribir y nos utiliza de conejillos de indias. A medida que vamos completando las misiones, éstas serán cada vez más complicadas. Para completarlas, hay que dar parte siempre a Moira. He aquí el listado:

- 1ª: Encontrar comida y medicinas (opcional) en el Super-Duper Mart. Está un poco al este de Megatón, no tiene pérdida, infestado de Raiders.

- 2ª: Contaminarse de 200 puntos de radiación o de 600 (opcional). Moira nos curará ipso facto.

- 3ª: Desplazarse a Minefield, al noreste, y llevar una mina desactivada a Moira (opcional).

- 4ª: Usar el repelente contra las ratas en tres ratas-topo, y en siete más (opcional). Se nos marcará un lugar repleto de estos animales en D.C.

- 5ª: Dañarse un mínimo del 50% y mutilarse un miembro (opcional)

- 6ª: Investigar los huevos de los Mirelurks en el Anchorage War Museum de D.C.

- 7ª: Aprender la verdadera historia de Rivet City. Recabar información de la ciudad-barco, sobre todo la que nos cuenta Pinkerton, escondido en la proa del barco.

- 8ª: Encontrar los archivos de la fábrica de RobCo que está al sudoeste de Megatón.

- 9ª: Ir a la librería Arlington del sudeste de D.C. Nuestra tarea es recabar la mayor cantidad de libros. El lugar está repleto de Raiders pero contaremos con ayuda inesperada…


Blood Ties

Lucy West es una habitante de Megatón que nos pide que entreguemos una carta a sus padres en Arefu. Este pequeño asentamiento se encuentra sobre un puente, al noroeste de Megatón. Es fácil de encontrar. Allí hablamos con Evan King y todos los vecinos de la localidad. Nos comentan algo sobre un grupo llamado La Familia que no los deja tranquilo. De momento pasamos de eso y nos dirigimos a cada de los West. Allí vemos como los padres están muertos por unos mordiscos y el niño pequeño ha desaparecido. King nos invita a buscar a la Familia, a quien culpa de todos los males. Bajamos por la estación Séneca y nos encontraremos a Robert, un buen tipo. Seguimos caminando, encargándonos de mirelurks y Raiders hasta dar con la Familia, que resultan ser bastante amigables. Nos indican el paradero de Ian, el hermano pequeño de Lucy, y lo encontramos recostado en una cama. Le convencemos para que vuelva a casa pero antes debemos informar al líder: Vance. No es difícil si nos hemos comportado correctamente. Es hora de volver a Arefu para avisar a King del éxito de nuestra empresa.
2 VOTOS
Danixd99112Hace 11 años1
Olaaaaaaaaaaaaaa putooooooossss y paulino :3.
1 VOTO
Zetaro162Hace 11 años2
Hola soy un canal de youtube que sube fallout 3 y si te gusta el juego te invito a pasarte y ver desde el 
segundo capitulo( cosas de microfono) ( no soy un niñato que juega fallout por ocio 5 minutos y se cree friki le e dedicado cerca de 130 horas al 3 y mas de 200  al new vegas todo esto rodedo de lag infernal 

link:http://www.youtube.com/watch?v=b3vcpnskmbw
link capitulo 3:http://www.youtube.com/watch?v=RnK81hDY9y0
espero que me deis una oportunidad y poder traerle mis desventuras en fallout
1 VOTO
VaultBoy-T51b12903Hace 11 años3
@Zetaro16
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Hola soy un canal de youtube que sube fallout 3 y si te gusta el juego te invito a pasarte y ver desde el segundo capitulo( cosas de microfono) ( no soy un niñato que juega fallout por ocio 5 minutos y se cree friki le e dedicado cerca de 130 horas al 3 y mas de 200 al new vegas todo esto rodedo de lag infernal link:http://www.youtube.com/watch?v=b3vcpnskmbw link capitulo 3:http://www.youtube.com/watch?v=RnK81hDY9y0 espero que me deis una oportunidad y poder traerle mis desventuras en fallout
200? [spoiler]Yo mas de 400 a cada uno jaja [/spoiler] Quizas me pase por tu canal a ver de que va ..
Fr0s7x34Hace 11 años4
Por favor pone todo eso en un Spoiler   muy buena información.
Mv55617Hace 11 años5
En el poder del atomo hay una manera mas retorcida de hacer la mision si decidimos vivir en megaton,tras hablar con sims,no hacemos nada y vamos a hablar con burke y aceptamos destruir megaton,volvemos a sims y le hablamos de los planes de burke,sims ira a detenerlo,lo seguimos escuchamos la conversacion sin hacer nada,burke asesinara a sims por la espalda asi podremos matar a burke sin que se considere crimen y obtener un 10 mm silenciadora mas saquear el cuerpo de sims y obtener la llave de su casa y del arsenal de megaton donde tras cargarnos un robot tipo mr gusty habra municion y unas cuantas armas,luego buscar al hijo de sims nos aparecera la marca y el nos dara la recompensa y la llave de la casa.
Lopenter-BC1Hace 11 años6
Buenas! Muy buena guía. Llevo jugando al Fallout 3 desde su lanzamiento y aun no me canso xdd y al new vegas solo unos meses, y debo decir que la tuya está bastante completa comparada a las que he visto. Me gustaría saber si tienes también una guía sobre los libros de habilidades. Yo estoy creándome una por aburrimiento xd y así ayudar a los que no saben por donde buscar, aunque es bastante costoso pero libro que encuentro libro que apunto en una hoja. Por último, felicitarte por tu trabajo en esto 
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Foros > Fallout 3 > Consejos para fallout 3

Hay 6 respuestas en Consejos para fallout 3, del foro de Fallout 3. Último comentario hace 11 años.

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