Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Foro del juego
  • Trucos y Guías

Responder / Comentar
Foro Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

[OBSOLETO] THE "NEXT" MGS - Teorías y especulación [7.0]

ArleneMaquiaveli45Hace 11 años912
Joer, tiene pinta de molar, Quiet.
Ahora sólo faltaría jugar por fin y descubrir qué papel tiene... Ay, la espera, qué jodida!  
2001ODISEA316Hace 11 años913
Muy sensual en sus movimientos....Simplicidad y silencio......Buuuuuffffffffffffffffff. 
EDITADO EL 06-09-2013 / 14:27 (EDITADO 1 VEZ)
SyskoRnt102Hace 11 años914
Sobre las ultimas noticias

Hablando de Quiet lo unico que me jode realmente es que Kojima afirme que en parte es un personaje que se ha modelado para vender mas,y que se quede tan agusto.

Me parece una chorrada que la gente lo critique, porque si hay algo que sabe todo dios que haya jugado a metal gear,es que sus personajes tienen una calidad del copon, y sobre todo sus heroes y villanos tienen un toque mas excentrico que la ostia, que me decis de Solidus y esos tentaculos, o de Ocelot que parece del western,o las BB que son maquinas con aspecto "animalescos" con unos pivones medio drogadas dentro,Raiden a lo cyborg,EVA que insinua sus peras en casi todo el juego...Hay muchisimos ejemplos de cosas que llegan a ser una caricatura, yo a Quiet pues no se,la veo como una especie de chica amazonas en tiempos modernos xd 

Lo unico que sobra de verdad es el tanga,ya que me di cuenta hace poco y en escenas se le ve todo el ojal,pero bueno se puede pasar,aun no sabemos nada de la historia,y que vengan un pavo de los que creo Halo 4,a decir que es un diseño de mal gusto,y que sea lo unico que tiene que decir habiendo todo el material que han sacado,me toca los cojones...eso es ganas de llamar la atencios no otra cosa.
Confio en que sera un gran personaje de un gran juego.

Sobre las noticias de la demo de ayer,me quedo con un par de cosas:

La primera es que si se mostro una demo de GZ, y sera tambien lo que veamos en el TGS, queda cada vez mas claro que lo vamos a tener como un titulo aparte, es mas apuesto porque en el TGS lo confirmaran y daran una fecha de salida.

Despues hablando de la jugabilidad, estamos ante el juego con el que la evolucion en este aspecto ha dado el paso mas grande,de las animaciones a la variedad.

Segun he leido la mitica forma de cambiar armas y objetos (L2 y R2) en la play, se cambia por algo mas al estilo de GTAV y RDR, en parte me jode porque es algo clasico, pero sera cuestion de adaptarse,estoy deseando ver el CQC nuevo que estoy convencido de que va a ser la ostia.
Y de algo que me ha llamado mucho la atencion, que se trata de que cuando un soldado enemigo te cace, se relentizara algo el tiempo dandonos una facilidad para abatirlo,va a estar muy guapo.
EDITADO EL 06-09-2013 / 20:52 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
Demerzel9778
Hace 11 años915
@SyskoRnt
Mostrar cita
Y de algo que me ha llamado mucho la atencion, que se trata de que cuando un soldado enemigo te cace, se relentizara algo el tiempo dandonos una facilidad para abatirlo,va a estar muy guapo.
Precisamente eso ya lo hemos visto. Yo necesito ver un gameplay para saber si los cambios son a mejor o a peor. Algunas de estas cosas podrían romper la mecánica del juego como no anden con cuidado.
2 VOTOS
DMaVer101Hace 11 años916
Vídeo eliminado de Youtube

Ya quiero ver!  
SyskoRnt102Hace 11 años917
@Demerzel
Mostrar cita
@SyskoRnt
Mostrar cita
Y de algo que me ha llamado mucho la atencion, que se trata de que cuando un soldado enemigo te cace, se relentizara algo el tiempo dandonos una facilidad para abatirlo,va a estar muy guapo.
Precisamente eso ya lo hemos visto. Yo necesito ver un gameplay para saber si los cambios son a mejor o a peor. Algunas de estas cosas podrían romper la mecánica del juego como no anden con cuidado.
Cierto!! Cada vez que lo veia pensaba que tenia que ver mas con la edicion de video y que cuadrase con la musica. Yo tengo mucha fe en la jugabilidad,lo unico que espero es que no pierda la esencia de los demas.Como cuando te agachas en todos los juegos tiene una forma mitica por ejemplo.o la forma de sujetar las armas.
Madjackxx45Hace 11 años918
Mas noticias

http://metal-gear.net/2013/09/06/kjp-la-studio-open-house-images-and-mgsv-demonstration-impressions/

http://metalgearsolid.nl/

Saludos
MoteroLucas2817Hace 11 años919
Os dejo aqí el enlace a un artículo bastante interesante sobre el gameplay visto hoy qe, aunqe está en inglés, creo qe os gustará leer...

[url]http://www.polygon.com/2013/9/6/4700424/metal-gear-solid-5-ground-zeroes-eyes-on-snake-has-changed[/url]

  Aparte de lo del "bullet time" al ser descubierto, y lo del cambio de la mecánica "L-2/R-2" para el cambio de arma, me qedo con el tema de qe al menos de momento (en ese gameplay) la vida sea auto-regenerativa     , una GRAN cagada, en mi opinión, si al final se confirma qe sea así. No sólo por eliminar las tradicionales y ya míticas "raciones", sino sobretodo por casualizar un elemento como este... Espero qe lo próximo no sea "munición universal"   .
EDITADO EL 06-09-2013 / 23:06 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
WhiteThief867Hace 11 años920
Corregidme si me equivoco pero lo de recobrar vida automaticamente ya pasaba en el 4, me suena de pararme en el suelo un poco para esperar a que la vida estuviera al máximo. 
A mi la noticia que menos me ha gustado es la del marcaje de enemigos en plan Splinter Cell, no me gusta nada esa mecánica. Aunque voy a esperar a ver como se desenvuelven en una partida esas novedades para juzgar, ya que espero calidad del señor Kojima.
1 VOTO
Demerzel9778
Hace 11 años921
@WhiteThief, y en el 3 también, en función de la estamina.

Y por lo que he entendido, lo de marcar a los enemigos dista de ser como en SC. Puedes marcar enemigos con los binoculares, y seguirás viendo su posición mientras los tengas equipados. Pero aquí no hay "marcar y ejecutar", es solo una referencia visual de su posición, cosa que siempre ha estado ahí en la saga (sea con el radar o de cualquier otra forma).

Hay algo que no hemos comentado, y que me parece muy importante. Se han dado detalles sobre la narrativa:

(Sacado de [url=https://www.3djuegos.com/noticia/136650/0/metal-gear-solid-5/secuencias-video/hideo-kojima/]aquí[/url])

[i]"Estamos intentando seguir la perspectiva del jugador, así que... incluso en las escenas, no vamos a parar la cámara. Estamos intentando seguir el mismo tiro de cámara"[/i]

Esto es una definición bastante buena de [b]plano secuencia[/b], damos y caballeras. Lo siguiente lo escribí hace la tira de tiempo en el post principal, pero no me voy a estrujar la cabeza pudiendo copiar y pegar. Entonces era especulativo, pero ahora se ha confirmado:

[spoiler]En alguna ocasión Kojima ha declarado su intención de utilizar nuevas maneras de contar la historia, algo más ágil que las cinemáticas a las que estamos acostumbrados. Una posibilidad no muy conocida pero bastante lógica es que TODAS las escenas de MGSV sean planos secuencia. Para los que no sepan qué es eso, un ejemplo. Fijaos que en esta escena sólo se usa una cámara, y por increíble que parezca no se produce ningún corte en el plano:  

 En películas, si esto no se hace más o en mayor extensión, es porque muchas, muchísimas cosas pueden salir mal. Kojima no tendría ese problema: los actores no le van a fallar, la cámara tampoco. No tendrá problema para recorrer grandes espacios o pasar por sitios angostos, imposibles en la realidad.   En un primer momento parece exagerado dirigir un juego completo de esta forma, pero si uno se fija comprobará que todas las escenas que hemos visto de MGSV son planos secuencia, incluyendo demos y trailers. Ninguna corta la acción en momentos donde sería de esperar. La retirada hacia el helicóptero, en la camilla mientras intentaban reanimar a Big Boss, la huida del hospital, el accidente y la salida de la ambulancia... todo sin cortes lógicos, sin cambios bruscos de ángulo. Por supuesto hemos visto sólo segundos de estas escenas, pero algo me dice que están planteadas así, para ser continuas.   No hablo de que todo el juego sea un plano ininterrumpido; la acción se desarrollará con seguridad en varios países, y viajar esas distancias conlleva tiempo. Por lo general, los planos secuencia son en tiempo real. Esa es una barrera insalvable, habrá tiempos de carga. Pero quitando eso, creo que cada nivel podría ser un plano secuencia cinemático, una idea casi imposible de aplicar en Cine, siendo el ejemplo más conocido  "La Soga", de Alfred Hitchcock.[/spoiler] Estamos hablando de algo que nunca antes se ha hecho. ¿Recordáis cuando Kojima dijo que con MGSV haría algo que sólo sería posible en el medio de los videojuegos? Ahí lo tenéis.
EDITADO EL 07-09-2013 / 01:01 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
Akilesmeo3322Hace 11 años922
La regeneración de vida automática puede acabar con el punto de las peleas con los jefes y convertir la acción de MGS en un shooter de coberturas como cualquier otro. Espero que lo que describen sea el uso de un item de curación que regenera la vida rápidamente y que el redactor no haya podido apreciarlo o que esa animación no exista. En los anteriores Metal Gear tampoco veíamos a Snake comiendo las raciones ni aplicándose primeros auxilios in-game. 

 Una cosa que me alegra, es la ausencia de camo index en todos los gameplays actuales  . Me encantaría que pierda importancia en MGSV y tengamos que esforzarnos por no ser visto realmente.
EDITADO EL 07-09-2013 / 01:01 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
MoteroLucas2817Hace 11 años923
@Akilesmeo
Mostrar cita
La regeneración de vida automática puede acabar con el punto de las peleas con los jefes y convertir la acción de MGS en un shooter de coberturas como cualquier otro. Espero que lo que describen sea el uso de un item de curación que regenera la vida rápidamente y que el redactor no haya podido apreciarlo o que esa animación no exista. En los anteriores Metal Gear tampoco veíamos a Snake comiendo las raciones ni aplicándose primeros auxilios in-game. Una cosa que me alegra, es la ausencia de camo index en todos los gameplays actuales . Me encantaría que pierda importancia en MGSV y tengamos que esforzarnos por no ser visto realmente.
El mismo artículo comenta qe algunas de las mecánicas aún estaban siendo desarrolladas, y qe lo qe se había visto (la situación en la qe Snake se encontraba enmedio de un tiroteo y tenía qe "salir por patas" para esconderse y curarse) no estaba planificada, sino qe lo qe pretendían era un gameplay más parecido al qe ya se mostró anteriormente (entrar en el campamento, coger un vehículo... y ser evacuado en helicóptero); eso me hace tener la esperanza de qe el tema de la salud finalmente no sea así... pero también tiene razón @Demerzel en qe, al fin y al cabo, ya en el MGS3 veíamos en cierto modo "vida auto-regenerativa". Es cierto qe era en unas circunstancias concretas y bajo unos parámetros específicos, y qe aún así la salud no se auto-regeneraba a una velocidad qe hiciese más fácil ni más casual el juego, pero al fin y al cabo estaba ahí... y espero qe si finalmente en MGSV acaba estando sea algo similar. En cuanto al camo, no estoy de acuerdo ; yo rezo por qe vuelva un sistema de camuflaje como el de MGS3 (NO el octo-camo de MGS4), puesto qe no te hacía invisible y te lo tenías qe currar, pero estaba ahí y era un aliciente más... algo de lo qe estar pendiente y qe también tenía su recompensa, aunqe al final tampoco hiciese magia. Desgraciadamente, no se ha comentado NADA al respecto , así qe es probable qe tengamos qe darnos por satisfechos si hay disponible algo remotamente parecido a lo visto en PW (un camuflaje único para cada misión a escoger antes del inicio de la misma), qe para mí fue una mierd* .
2 VOTOS
SyskoRnt102Hace 11 años924
Pinta muy interesante ese tipo de secuencia,vamos a tener a kojima de reportero de guerra jeje

Bueno resulta que hoy con tanta noticia de MGSV, he estado pensando y hay algo que no me termina de encajar,tengo entendido que BB cae en coma cuando atacan Mother Base, de Kaz sabemos que lo raptan,pero no se sabe si es durante el coma, o despues de este, y que durante su captura acaba amputado,de BB sabemos que durante el coma  le tunean con un cuerno y un garfio.

Durante la mision de Afganistan damos por hecho que han pasado los nueve años,o algo mas y que es el mismo sitio donde esta Kaz,que al final lo rescata y aqui viene mi duda, resulta que una de las escenas mas guapas del trailer del E3,es cuando BB esta ayudando a Kaz a andar por lo que parece claramente Mother Base,con sus bases y los helicopteros al fondo... BB agarrandolo y donde se puede apreciar su cuerno...mientras vemos que ha Kaz le falta una pierna.

Me parece mucha casualidad con su nueva unidad tambien tengan una base en el mar,y si estan en Mother Base es imposible que tenga aun el cuerno, me he perdido algo? me gustaria que me avisarais 
1 VOTO
Carlowo1172Hace 11 años925
@Akilesmeo
Mostrar cita
La regeneración de vida automática puede acabar con el punto de las peleas con los jefes [b]y convertir la acción de MGS en un shooter de coberturas como cualquier otro.[/b] Espero que lo que describen sea el uso de un item de curación que regenera la vida rápidamente y que el redactor no haya podido apreciarlo o que esa animación no exista. En los anteriores Metal Gear tampoco veíamos a Snake comiendo las raciones ni aplicándose primeros auxilios in-game. Una cosa que me alegra, es la ausencia de camo index en todos los gameplays actuales . Me encantaría que pierda importancia en MGSV y tengamos que esforzarnos por no ser visto realmente.
No recuerdo que MGS3 y MGS4 fuese un shooter de coberturas como cualquier otro. Esto no sera COD, que pasan 3 segundos y ya estabas full vida. Tengo una teoria sobre Kaz: Cipher captura a Kaz, lo torturan para que confiese la localizacion en donde esta en coma Big Boss, Cipher ataca el hospital, BB despierta y lo rescata Ocelot, y luego hay que ir a buscar a Kaz.
Akilesmeo3322Hace 11 años926
@Carlowo
Mostrar cita
@Akilesmeo
Mostrar cita
La regeneración de vida automática puede acabar con el punto de las peleas con los jefes [b]y convertir la acción de MGS en un shooter de coberturas como cualquier otro.[/b] Espero que lo que describen sea el uso de un item de curación que regenera la vida rápidamente y que el redactor no haya podido apreciarlo o que esa animación no exista. En los anteriores Metal Gear tampoco veíamos a Snake comiendo las raciones ni aplicándose primeros auxilios in-game. Una cosa que me alegra, es la ausencia de camo index en todos los gameplays actuales . Me encantaría que pierda importancia en MGSV y tengamos que esforzarnos por no ser visto realmente.
No recuerdo que MGS3 y MGS4 fuese un shooter de coberturas como cualquier otro. Esto no sera COD, que pasan 3 segundos y ya estabas full vida. Tengo una teoria sobre Kaz: Cipher captura a Kaz, lo torturan para que confiese la localizacion en donde esta en coma Big Boss, Cipher ataca el hospital, BB despierta y lo rescata Ocelot, y luego hay que ir a buscar a Kaz.
En MGS3 y en MGS4 no se regeneraba la vida rápidamente. Se regeneraba si te quedabas quieto, preferiblemente tumbado, y más rápido si escuchabas [i]Rock Me Baby[/i] mientras. Lo que da entender el redactor del artículo es que se puso de detrás de una cobertura y toda la pantalla roja desapareció, no menciona nada de quedarse quieto o de ser un proceso lento. Por eso me preocupa un poco
MoteroLucas2817Hace 11 años927
Os dejo aqí la traducción (hecha por mí, así qe mis disculpas si algo no está perfecto   ), del artículo del qe antes he puesto el enlace...

[u][i]OJEADA A "[b]METAL GEAR SOLiD V: Ground Zeroes[/b]" : SNAKE HA CAMBiADO[/i][/u]

Durante una visita al nuevo estudio de Kojima Productions con base en Los Ángeles, Kojima Productions West Coast, echamos un vistazo a una nueva demo-gameplay de "METAL GEAR SOLiD V: Ground Zeroes", el denominado prólogo de "The Phantom Pain". Afortunadamente para nosotros, esa demo-gameplay no fue exactamente como estaba planeado y los resultados, relacionados con el modo en qe la franqicia METAL GEAR podría estar evolucionando, son ciertamente interesantes.

Basándonos en lo qe hemos visto hoy de METAL GEAR SOLiD V, hay un énfasis renovado en actualizar las mecánicas jugables de METAL GEAR — con ejecuciones ralentizadas, técnicas de interrogatorio, ritmo más rápido — y una historia menos densa contada por medio de menos cutscenes.

La ración de Ground Zeroes qe hemos visto era la misma sección qe Kojima Productions mostró por primera vez el año pasado en la PAX Prime — sólo qe, esta vez, el idioma hablado del juego era el Inglés. Eso significó oir la nueva voz de Snake/Big Boss, Keifer Sutherland, dejándonos frases clave como "Kept you waiting, huh?" (Se hizo muy raro)

La demo ha empezado con la cámara siguiendo al personaje Skull Face al interior de un complejo-prisión militar en una lluviosa noche iluminada por la luna. Tras establecer algo de la trama qe ofrece más preguntas qe respuestas, se da al jugador el control de Big Boss, qien recibe la misión de infiltrarse en el complejo en busca de un objeto estratégico.

El creador de METAL GEAR, Hideo Kojima, explicó qe Ground Zeroes no es exactamente un mundo abierto. Puesto qe Ground Zeroes es un prólogo para un juego mayor, The Phantom Pain, Kojima dijo qe Snake actuaría en un espacio más limitado.

El eqipamiento de Snake consistía en unos pocos objetos, qe incluían un par de binoculares y una tableta holográfica apodada "el iDroid". Usando los binoculares, Snake podía otear el complejo para inspeccionar cuan fuertemente guardado estaba. Podía también marcar la localización de soldados enemigos, lo cual situaba un peqeño icono-triángulo sobre sus cabezas. Snake puede rastrear a los soldados marcados y, en algunos casos, verlos a través de paredes, lonas y cualqier otra cosa qe pudiera interferir en su perspectiva. Y, al enfocar un objeto de interés con los binoculares, recibirá info provechosa desde el cuartel general.

En la demo, jugada en un portátil por el productor creativo de METAL GEAR SOLiD V, Yuji Korekado, había poco rastro visible de HUD o interfaz. Hay botones contextuales señalando cuándo Snake está cerca de escalerillas y puertas cerradas, pero poco más qe desordene la pantalla durante el gameplay.

Aparentemente, Kojima Productions comunicará parte de la información del HUD por medio del entorno para ayudar a qe Snake permanezca inadvertido. Por ejemplo, mientras la ruta de los focos qe pueden descubrir la posición de Snake se ve claramente, si los haces de luz de dichos focos parten la pantalla será un indicador de qe Snake está en peligro.

Snake puede dirigir dichas luces sobre los enemigos en beneficio propio. Si toma el control de uno de esos focos, puede iluminar con su haz a soldados enemigos, distrayéndoles. Enzarzado en combate, puede también encender la linterna acoplada a un arma para cegar momentáneamente a su objetivo.

Mientras Snake se abría camino por el complejo, Korekado se encargó sigilosamente de algunos soldados. Llevó a cabo un silencioso derribo con CQC y tuvo entonces la opción noqear, eliminar o interrogar a su presa. Korekado escogió interrogar, revelando la localización del ítem qe Snake estaba buscando — el cual, por cierto, resultó ser un parche rojo de "XOF" dejado caer por Skull Face durante la cutscene de inicio. Snake sacó su dispositivo iDroid y marcó la ubicación, un camión de transporte, en el mapa proyectado holográficamente.

En su próximo encuentro enemigo, Snake realizó una técnica CQC contra un guardia armado, arrebatando el rifle de su objetivo y noqeándole. Poco después, se encontró con un grupo de soldados qe hacían imposible su camino hacia el camión. Korekado escogió otra ruta, el tejado de un peqeño edificio cercano.

Aqí es donde las cosas se ponen más interesantes: Snake trató de distraer a un guardia qe patrullaba, lanzando un cargador vacío cerca de su posición, y entonces saltó azotea abajo. Para su sorpresa, otro soldado antes fuera de la vista le esperaba. Cuando Snake fue descubierto, sonó la alarma "!" y Ground Zeroes entró en cámara lenta, dando a Korekado uno o dos segundos extra para encarar y disparar silenciosamente en la cabeza del hombre qe le había descubierto. A pesar de haber sido visto, Korekado fue capaz de enmendar la situación antes de qe se extendiese la alerta.

No tuvo tanta suerte tan sólo unos momentos después, cuando Snake fue localizado por otro par de guardias. Llegados a este punto, Ground Zeroes se convirtió en un tiroteo, pareciendo más un third-person shooter qe tu típico festival de infiltración METAL GEAR.

Snake estaba bajo fuego pesado y recibiendo daño mortal, lo cual Ground Zeroes plasmaba con salpicaduras de sangre contra la cámara. Snake se las arregló para llegar a cubierto, donde se restableció hasta la salud plena. No mediante el consumo de raciones, si te interesa. La salud de Snake parecía regenerarse automáticamente. Si eso señala el uso de salud auto-regenerativa en un juego principal METAL GEAR SOLiD, todavía no lo sabemos. Pero desde luego lo parece.

Ese escape a tiro limpio no era el plan original, según Hideo Kojima. Explicó qe se suponía qe Snake iba a salir furtivamente usando un jeep y pedir una extracción en helicóptero. Korekado se las apañó para salir con vida, aunqe Kojima le dio un pescozón por su actuación.

Kojima Productions no se extendió sobre algunos de los elementos del gameplay qe podrían estar abriéndose camino en METAL GEAR SOLiD V, como las mecánicas estilo "bullet time" y la salud regenerativa. Parece qe el desarrollador continúa expandiendo las herramientas de espionage táctico qe los jugadores tendrán a su disposición, algunas de las cuales podrían cambiar drásticamente el modo en qe se juega a METAL GEAR SOLiD.

El desarrollador está también cambiando cómo se nos ofrece la historia de MGS V. Kojima dijo qe su próximo juego tendrá menos cutscenes, y transiciones más suaves entre gameplay y cinemáticas. "La naturaleza de mundo abierto del juego", dijo, "podría hacer qe esas cinemáticas tradicionales fuesen... como una especie de distracción".

Cambios en el gameplay aparte, "METAL GEAR SOLiD V: Ground Zeroes" es un juego magnífico. Kojima Productions dijo qe la versión expuesta era "de calidad eqivalente a la actual generación" y qe corría a 30 frames por segundo. "La versión next-gen", dijo Kojima, "correrá a 60 frames por segundo, y con mayor detalle visual".

Kojima dijo qe mostrarán esa versión en el Tokyo Game Show a finales de este mes, donde podremos ver qé otros cambios hay preparados para Snake.





  Pues eso es todo... espero qe os haya interesado como a mí    .
EDITADO EL 14-09-2013 / 09:50 (EDITADO 2 VECES)
7 VOTOS
Responder / Comentar
Subir
Foros > Metal Gear Solid V: The Phantom Pain > [OBSOLETO] THE "NEXT" MGS - Teorías y especulación [7.0]

Hay 4488 respuestas en [OBSOLETO] THE "NEXT" MGS - Teorías y especulación [7.0], del foro de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Último comentario hace 5 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL