HABILIDADES DE ARTILLERO------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- LEYENDA Nombre : Es el nombre que pone en la armadura o en el adorno Nombre habilidad : Es el nombre de la habilidad activada. Si puede tener varios nombres estan separados por "/", y de menos a más beneficio (negativo/poco beneficio/El mas beneficioso) Puntos Necesarios : los puntos necesarios para activar una habilidad, tanto negativa, como positiva. Están en el mismo orden que los nombres; el 3º nombre corresponde al 3º numero Efecto : Explica el efecto de la habilidad. Si cada habilidad dentro del mismo grupo se diferencia mucho estarán separadas por nombre SubirDNorm Nombre Habilidad : Dnorm/ArcRap subir Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta el daño de los disparos de ballesta Normales (todos los niveles) y los disparos rápidos de los arcos (todos los niveles) por 1,1 ---------------------------------------------------------- SubirDPerf Nombre Habilidad : Dperf/ArcPerf subir Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta el daño de los disparos de ballesta perforadores (todos los niveles) y los disparos de arco perforadores (todos los niveles) por 1,1 ----------------------------------------------------------- SubirDPerd Nombre Habilidad : Dperd/ArcPerd subir Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta el daño de los disparos de ballesta perdigo(todos los niveles) y los disparos de arco dispersos (todos los niveles) por 1,1 ------------------------------------------------------------ AñDnorm Nombre Habilidad : Añadir Dnorm nv1/Añadir Dnorm todos nv* Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto: Añadir Dnorm todos nv : Permite usar todos los disparos normales Añadir Dnorm nv1 : Permite usar Dnormal nv1 Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos. --------------------------------------------------------- AñDperf Nombre Habilidad : Añadir Dperf nv1/Añadir Dperf nv2/ Añadir Dperf todos nv* Puntos Necesarios : +10/+15/+20 Efecto: Añadir Dperf todos nv : Permite usar todos los disparos perforantes Añadir Dperf nv2 : Permite usar disparos perforante nv1 y 2 Añadir Dperf nv1 : Permite usar disparos perforantes nv1 Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos. -------------------------------------------------- AñDperd Nombre Habilidad : Añadir Dperd nv1/Añadir Dperd nv2/ Añadir Dperd todos nv* Puntos Necesarios : +10/+15/+20 Efecto: Añadir Dperd todos nv : Permite usar todos los disparos perdigón Añadir Dperd nv2 : Permite usar disparos perdigón nv1 y 2 Añadir Dperd nv1 : Permite usar disparos perdigón nv1 Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos. ------------------------------------------------------------ AñDispBomb Nombre Habilidad : Añadir Dbomb nv1/Añadir Dbomb nv2/ Añadir Dbomb todos nv* Puntos Necesarios : +10/+15/+20 Efecto: Añadir Dbomb todos nv : Permite usar todos los disparos bomba Añadir Dbomb nv2 : Permite usar disparos bomba nv1 y 2 Añadir Dbomb nv1 : Permite usar disparos bomba nv1 Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos. -------------------------------------------------------------- AñDispGr Nombre Habilidad : Añadir Dgr nv1/Añadir Dgr nv2/ Añadir Dgr todos nv* Puntos Necesarios : +10/+15/+20 Efecto: Añadir Dgr todos nv : Permite usar todos los disparos grupo Añadir Dgr nv2 : Permite usar disparos grupo nv1 y 2 Añadir Dgr nv1 : Permite usar disparos grupo nv1 Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos. ----------------------------------------------------------- Retroceso Nombre Habilidad : Retroceso Aum* +2/+1 / Retroceso Red +1/+2 Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15 Efecto : Aumenta o disminuye el retroceso Retroceso Red +2 anula todo el retroceso Sólo para ballestas --------------------------------------------- Cargam. Nombre Habilidad : Capac. + Puntos Necesarios : +10 Efecto : Las ballestas pueden cargar una bala más y los arcos pueden ser cargados hasta nivel 4 ------------------------------------------------------- Precisión Nombre Habilidad : Subir Distan Obj*/Bajar Distan Objetivo Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto: Aumenta o disminuye el desvío. Tanto para arcos como ballestas. ---------------------------------------------------------- Añ. Rev. ven Nombre Habilidad: Rev. veneno Puntos Necesarios: +10 Efecto: Permite usar disparo de veneno en arcos y ballestas --------------------------------------------------------------- Añ. Rev. par Nombre Habilidad: Rev. Parálisis Puntos Necesarios: +10 Efectos: Permite usar disparo de paralisis en arcos y ballestas ---------------------------------------------------------------- Añ. Rev. sue Nombre Habilidad: Rev. Sueño Puntos Necesarios: +10 Efectos: Permite usar disparo de sueño en arcos y ballestas ------------------------------------------------------------------ Añ. Rev. ene Nombre Habilidad: Rev. energía Puntos Necesarios: +10 Efectos: Permite usar Rev. de energía en arcos, y disparo demoniaco en ballestas -------------------------------------------------------------- Añ. Rev. combate Nombre Habilidad: Rev. combate Puntos Necesarios: +10 Efectos: Permite usar Rev. de combate en arcos --------------------------------------------------------------------- Recarga Nombre Habilidad: Velocidad recarga -1/-2/-3/+1/+2/+3 Puntos Necesarios: -20/-15/-10/+10/+15/+20 Efectos: aumenta o disminuye la velocidad de recarga en ballestas asi como la de empapado de flechas en arcos ------------------------------------------------------------- Tirador Nombre Habilidad: Tirador Puntos Necesarios: +10 Efectos: Nos otorgara 3 habilidades combinadas en una sola: "Subir disparo normal", "Subir disparo perdigon" y "Subir disparo perforante" --------------------------------------------------------- F. Rápido Nombre Habilidad: Fuego veloz Puntos Necesarios: +10 Efectos: Podremos disparar el mismo tipo de municion constantemente sin necesidad de recargar. Recargaremos solo al cambiar el tipo de balas. Nos dara la habilidad "Retroceso -1". Los arcos dispararan algo mas rapido -------------------------------------------------------- DispMixto Nombre Habilidad: Límite de balas Puntos Necesarios: +10 Efectos: Al mezclar materiales para crear balas, se crea mas municion de lo normal HABILIDA DE MAESTRO DE ESPADA-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- LEYENDA Nombre : Es el nombre que pone en la armadura o en el adorno Nombre habilidad : Es el nombre de la habilidad activada. Si puede tener varios nombres estan separados por "/", y de menos a más beneficio (negativo/poco beneficio/El mas beneficioso) Puntos Necesarios : los puntos necesarios para activar una habilidad, tanto negativa, como positiva. Están en el mismo orden que los nombres; el 3º nombre corresponde al 3º numero Efecto : Explica el efecto de la habilidad. Si cada habilidad dentro del mismo grupo se diferencia mucho estarán separadas por nombre Artesano Nombre Habilidad : Filo -1/+1 Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : Añade o quita algo de filo al arma -------------------------------------------------------------- Afilado Nombre Habilidad : Espada sin filo*/Espada Afilada Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : aumenta o reduce la velocidad a la que se pierde filo --------------------------------------------------------------- Esgrima Nombre Habilidad : ESP Puntos Necesarios : 10 Efecto : El arma no rebota Se sigue perdiendo la misma cantidad de filo ------------------------------------------------------------------ AfilaEspada Nombre Habilidad : Afilado a Mitad*/Afilado Aumentado Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : Afilado Aumentado : Aumenta la velocidad de afilado Afilado a Mitad : Las piedras afilan la itad de lo normal ---------------------------------------------------------------------- Proteger Nombre Hablidad : Guardia –1/+1/+2 Puntos Necesarios : -10/+10/+15 Efecto : Aumenta o reduce el gasto de aguante, el daño y el retroceso al bloquear un ataque. Solo afecta a armas que pueden bloquear ------------------------------------------------------------------- Autoprotección Nombre Habilidad : Autoprot. Puntos Necesarios : +10 Efecto : Permite la autoprotección, que bloquea ataques automáticamente si el cazador puede --------------------------------------------------------------------------- Pri. Golpe Nombre Habilidad: Desenvaine crítico Puntos Necesarios: +10 Efecto: Al golpear desenfundando el arma, causaremos siempre daño crítico --------------------------------------------------------------------------- Furia Nombre Habilidad: Golpe Brutal Puntos Necesarios: +10 Efectos: Nos dara las habilidades conjuntas de "Afilado +1" y "Subir ataque [gr]" HABILIDADES GENERALES----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- LEYENDA Nombre : Es el nombre que pone en la armadura o en el adorno Nombre habilidad : Es el nombre de la habilidad activada. Si puede tener varios nombres estan separados por "/", y de menos a más beneficio (negativo/poco beneficio/El mas beneficioso) Puntos Necesarios : los puntos necesarios para activar una habilidad, tanto negativa, como positiva. Están en el mismo orden que los nombres; el 3º nombre corresponde al 3º numero Efecto : Explica el efecto de la habilidad. Si cada habilidad dentro del mismo grupo se diferencia mucho estarán separadas por nombre Experto Nombre Habilidad : Abandono temerario +1/+2/+3 Puntos Necesarios : +10/+15/+20 Efecto : Aumenta la afinidad con el arma La cantidad aumentada depende del filo Ejemplo: armas con 0% y con el filo azul y blanco +1 : 10% arriba ( Azul=15%; blanco=20%) +2 : 20% arriba ( Azul=25%; blanco=30%) +3 : 30% arriba ( Azul=35%; blanco=40%) --------------------------------------------------- Ataque espec(ial) Nombre Habilidad : Subir atq esp Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta el valor numerico de los estado alterados en la armas (sueño, veneno y parálisis) en 1,125. En las armas a distancia no se ve reflejado el aumento en el numero pero tambien funciona . ---------------------------------------------------- Ataque elem(ental) Nombre Habilidad : Subir Atq elem Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta el daño de elemento en la armas en 1,1. También afecta a la munición de ballesta. ---------------------------------------------------- Subir Prot. Nombre Habilidad : Guardia Inc Puntos Necesarios : +10 Efecto : Permite bloquear ataques que antes no se podía, como el disparo de agua del plesioth --------------------------------------------------------------------- Prot. Oido Nombre Habilidad : Prot. Oído/Prot. Oído Alto grado Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto : Inmunidad a los gritos Monstruos que requieren alto grado: Khezu, Basarios, Gravios, Diablos, Monoblos, Tigrex, Lao-Shan Lung, Fatalis, y Akantor. Monstruos que requieren proteción normal: Garuga, Rathian, Rathalos, Lunastra, Teostra, Kushala Daora, Congalala, Blangonga, y Rajang. --------------------------------------------------------------- PresViento Nombre Habilidad : PresViento Baja/PresViento Alta/PresViento Drg Puntos Necesrios : +10/+15/+20 Efecto : Inmunidad a la presión del viento Monstruos que requieren PresViento Drg: Kushala Daora, Chameleos, Lunastra y Teostra Monstruos que requieren PresViento Alta: Rathalos, Rathian, Monoblos, Diablos, Tigrex, Lao-Shan Lung, y Fatalis. Monstruos que requieren Pres viento baja: Kut Ku, Gypceros, Garuga, Khezu, Basarios, Gravios, Diamyo Hermitaur y Shogun Ceanataur. ----------------------------------------------------------- Artillero Nombre Habilidad : Maestro Artillero/Rey Artillero Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto: Rey artillero aumenta el daño de ballestas, cañones, y lanzas pistola (disparos normales y cargados) en 1,1. Aumenta el daño de disparo en grupo en 1,5 Maestro artillero sólo aumenta el daño de ballestas y cañones ---------------------------------------------------------------- Mapa Nombre Habilidad : Mapa no disponible/Vista lejana* Efecto: Mapa no disponible : Nunca tienes mapa Vista lejana : Auto mapa ------------------------------------------------------------------- VisPsiquic Nombre Habilidad : Detectar/autorastreo* Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto : Auto rastreo : auto bola de pintura en los monstruos importantes Detectar : Añade detalles al monstruo. El punto del mapa en vez de un circulo tiene forma de dragon, también mostrara cuando esta volando (si vuela) cuando descansa y cuando está hostil. ------------------------------------------------------- Antiséptico Nombre Habilidad : Antiséptico Puntos Necesarios : +10 Efecto : Previene el estado “olor a mierda” (no se como llamarlo). Sólo lo usan los congas y Congalala. ---------------------------------------------------------- Anti-temb Nombre Habilidad : Temb. anulado Puntos Necesarios : +10 Efecto : Previene el tambaleo cuando tiembla el suelo ---------------------------------------------------- R. Nieve Nombre Habilidad : Res. Nieve Puntos Necesarios : +10 Efecto : previene el congelamiento ------------------------------------------------------------ Terreno Nombre Habilidad : Daño Terren Aum/ Daño Terren Rd (ba)/(al) Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15 Efecto : Previene el daño de terreno. Las Auras de Teostra y Lunastra y estar muy cerca de la lava son daño de terreno. ------------------------------------------------------------------ Desmayo Nombre Habilidad : Dur Desmayo (x2)/Dur Desmayo Mitad/Desmayo anulado Puntos Necesarios : -10/+10/+15 Efecto : Desmayo anulado : Inmune al desmayo Dur Desmayo Mitad : Duración del desmayo a la mitad Dur Desmayo (x2) : Duración del desmayo doblada ---------------------------------------------------------------- Fatiga Nombra Habilidad : Reducir Fatiga/Cancelar Fatiga Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto : Reduce o anula la fatiga. Solo Chameleos tiene este estado alterado ---------------------------------------- Área Ampl. Nombre Habilidad : Área Amplia +1/+2 Puntos necesarios : +10/+15 Efecto : Extiende el efecto de un objeto al grupo, +1 al 50%, +2 al 100%. Solo funciona con Hierbas, pociones, antídotos, y semillas de poder y armadura. ---------------------------------------------------- Lanzam. Nombre Habilidad : Subir Lanzamiento Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta la distancia de los objetos arrojadizos. También reduce la posibilidad del boomerang de romperse ---------------------------------------------------- SubFueBomb Nombre Habilidad : Bombardero Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta el daño de las bombas, y la creación de bombas mediante combinación es siempre 100% segura. ------------------------------------------------------ Glotonería Nombre Habilidad : Rellenar*/Comedor Rápido* Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto: Rellenar : Cuando comes pescado puedes recuperar resistencia (25 pts) Comedor rápido : Cuando tomas cualquier cosa que cure puedes recuperar resistencia (25 pts) ----------------------------------------------------- Recuperac. Nombre Habilidad : Obj. Rec salud debilitados/Obj. Rec salud mejorados Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : Aumenta o disminuye la cantidad de vida cura por objetos -------------------------------------------------------------------- Vel recup. Nombre Habilidad : Vel recuperación debilitada*/vel recuperación +1/+2 Puntos Necesarios : -10/+10/+15 Efecto : Aumenta o reduce la velocidad a la que la barra roja se rellena. ------------------------------------------------------------- ÍndÉxMixto Nombre Habilidad : Éxito combinación -15/-10/-5/+15%/+25%/+45% Puntos Necesarios : -20/-15/-10/+10/+15/+20 Efecto : aumenta o disminuye el éxito en las combinaciones como indica la habilidad ------------------------------------------------------ Alquimia Nombre Habilidad : Alquimia Puntos Necesarios : +10 Efecto : Permite combinaciones de alquimia --------------------------------------------------------------- AumentarTorso Nombre Habilidad : Aumentar Torso Puntos Necesarios : E Efecto : Dobla los puntos de la coraza ------------------------------------------ Recogida Nombre Habilidad : Recogida +1/+2/+3 Puntos Necesarios : +10/+15/+20 Efecto : Aumenta la probabilidad de recogida máxima en los puntos de recolección. Colmenas, menas... --------------------------------------------------------- RecAltaVel Nombre Habilidad : Recogida de alta velocidad Puntos Necesarios: +10 Efecto : Aumenta la velocidad a las que se recoge y se despelleja. ------------------------------------------------------------ Pesca Nombre Habilidad : Experto en pesca Puntos Necesarios : +10 Efecto : Se tiene mas tiempo para tirar cuando un pez pica ----------------------------------------------------- Cortar Nombre Habilidad : Depiezardor de Hierro*/Celebridad Despiezadora* Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto: Despiezador de Hierro : Previene que algunos ataques paren el despieze Celebridad Despiezadora : Permitar despiezar una vez más todo, incluso colas. ----------------------------------------------------------- Capricho Nombre Habilidad : Espectro de capricho/Espiritu de capricho/Capricho divino Puntos Necesarios : -10/+10/+15 Efecto : Reduce o aumenta la posibilidad de romper una red o un pico -------------------------------------------------- Mochilero Nombre Habilidad : Experto Mochilero Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta la velocidad llevando un huevo, la máxima caída, y previene que ataques débiles lo rompan ------------------------------------------------------ Sigilo Nombre Habilidad : Burla/Sigilo Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : Aumenta o disminuye la posibilidad de que un monstruo te ataque. ----------------------------------------------------------------- Proteger Nombre Habilidad : Protección Demoniaca/Protección Divina Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : Tienes un 25% de posibilidades de aumenta/reducir el daño en un 30% --------------------------------------------------------------- Antirobo Nombre Habilidad : Robo sin Efecto Puntos Necesarios : +10 Efecto : Inmune al robo ------------------------------------------------------------- Destino Nombre Habilidad : Calamidad/Mala Suerte/Buena Suerte/Golpe de Suerte Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15 Efecto : Aumenta o disminuye las recompensas normales -------------------------------------------------------------- Evadir Nombre Habilidad : Evasión +1/+2 Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto : Aumenta el tiempo de invulnerabilidad al hacer una esquiva (voltereta, salto hacia atrás) ------------------------------------------------- Potencial Nombre Habilidad : Preocupado/Adrenalina +1/+2 Puntos Necesarios : -10/+10/+15 Efecto: Cuando la vida del cazador esta al 40% Adrenalina+2 : Aumenta el ataque x 1,3 y la defensa +90 Adrenalina+1 : Defensa +90 Preocupado : Ataque x0,7 -------------------------------------------------------------------- Eterno Nombre Habilidad : Uso de objeto reducido/ Uso de objeto mejorado Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : Aumenta o disminuye la duración de los efectos de un objeto --------------------------------------------------------------- Resist. Nombre Habilidad : Pies Planos/Corredor Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : Aumenta o reduce la velocidad a la que baja la resistencia al correr, cargar el arco o el martillo, o usar el modo furia de las duales -------------------------------------------------------------- Cocina Nombre Habilidad : Vida lenta/Comida Rapida Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : Aumenta o disminuye la velocidad a la que se consumen los objetos -------------------------------------------------------------------- Barbacoa Nombre Habilidad : Celebridad de la barbacoa/ Rey barbacoa Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto : Aumenta la facilidad para cocinar en la barbacoa Rey barbacoa: podremos conseguir filetes groumet en la barbacoa normal -------------------------------------------------------- Cuerno Nombre Habilidad : Experto Flautista Puntos Necesarios : +10 Efecto : Reduce la posibilidad de romper una flauta. Las canciones de los cuernos de caza duran 1 minuto más ------------------------------------------------------------ Acumular Nombre Habilidad: Acumular lento/Acumular rápido Puntos Necesarios: -10/+10 Efectos: Influye en el tiempo que tardan en cargarse los ataques especiales del martillo, gran espada y arco -------------------------------------------------------------- Voltereta Nombre Habilidad: Evasion ampliada Puntos Necesarios: +10 Efectos: La distancia de evasion al rodar, o dar un salto hacia atras (lanzas, arcos), aumenta considerablemente ----------------------------------------------------------------- Prep. Fisica Nombre Habilidad: vago/cansado/atleta/en forma Puntos Necesarios: -15/-10/+10/+15 Efectos: La energía consumida al realizar movimientos evasivos aumenta o disminuye ---------------------------------------------------------------- Extasis Nombre Habilidad: Escala invertida Puntos Necesarios: +10 Efectos: Estado de extasis donde dispondremos de las habilidades "Adrenalina +2" y "Ultimo aliento" combinadas --------------------------------------------------------------------- Tenacidad Nombre Habilidad: Último aliento Puntos Necesarios: +10 Efecto: Al tener mas del 50% de vida, y recibir un golpe mortal critico, el cazador conservara un unico punto de vida tras el golpe, pero no morira ------------------------------------------------------------------------- Pt. Acero Nombre Habilidad: Protección acero Kushala Puntos Necesarios: +10 Efectos: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Daño terreno nulo" y "Resistencia fuego +10" ---------------------------------------------------------------------- Pt. Niebla Nombre Habilidad: Protección piel Chameleos Puntos Necesarios: +10 Efectos: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Anular Viento Dragon" y "Resistencia a nieve" ---------------------------------------------------------------------- Pt. Fuego Nombre Habilidad: Protección escama de Fuego Puntos Necesarios: +10 Efectos: Nos otorgara las habilidades cojuntas de "Veneno anulado", "Robo anulado" y "Fatiga anulada" ------------------------------------------------------------------------- Infiltrac. Nombre Habilidad: provocar/sigilo Puntos Necesarios: -10/+10 Efectos: Los monstruos te prestan mas o menos atención cuando vas en grupo ------------------------------------------------------------------------ Ingeniero Nombre Habilidad: Experto en trampas Puntos Necesarios: +10 Efectos: La colocacion de trampas y bombas se reduce considerablemente. La probabilidad de exito al construir trampas es siempre de 100% --------------------------------------------------------------------------- Captura Nombre Habilidad: Discípulo de capturas/Maestro de capturas Puntos Necesarios: +10/+15 Efectos: Al capturar monstruos recibiras mas recompensas/más raras -------------------------------------------------------------------------- Observar Nombre Habilidad: Ojo de captura Puntos Necesarios: +10 Efectos: Sabremos cuando el monstruo esta a punto de morir si le tenemos marcado con una bola de pintura (o autoseguimiento), ya que su simbolo se volvera amarillo. Ideal para saber cuando capturarlo ------------------------------------------------------------------------------ Guiacamrda Nombre Habilidad: Guia Otomo/Guia y cambio Otomo Puntos Necesarios: +10/+15 Efectos: aumentara más la experiencia del felyne guerrero después de cada misión/también la amistad ---------------------------------------------------------------------- AtqCamrda Nombre Habilidad: Felyne Atq. Inc. Puntos Necesarios: +10 Efectos: El ataque del Felyne Guerrero aumenta considerablemente ------------------------------------------------------------------- Defen. Oto Nombre Habilidad: Felyne Def. Inc. Puntos Necesarios: +10 Efectos: La defensa del Felyne guerrero aumenta considerablemente ESPERO HABER SIDO DE AYUDA SALUDOSSS Y BUENA CAZA!!!!16 VOTOS
Mejor pon si eres moderador cierra el post, por que deberias de poner todas las guias en una... Y toma. Guia de habilidades de armaduras [MO8] Leyenda: Nombre : Es el nombre que pone en la armadura o en el adorno Nombre habilidad : Es el nombre de la habilidad activada. Si puede tener varios nombres estan separados por "/", y de menos a más beneficio (negativo/poco beneficio/El mas beneficioso) Puntos Necesarios : los puntos necesarios para activar una habilidad, tanto negativa, como positiva. Están en el mismo orden que los nombres; el 3º nombre corresponde al 3º numero Efecto : Explica el efecto de la habilidad. Si cada habilidad dentro del mismo grupo se diferencia mucho estarán separadas por nombre -------------------------------- HABILIDADES DE ESTADO -------------------------------- Ataque Nombre Habilidad : Sub Ataque (peq)/(med)/(gran) Puntos Necesarios : +10/+15/+20 Efecto : Sube el poder de ataque en 3/5/10 por el multiplicador del arma. Multiplicadores de arma: Espada Grande/Espada Larga 4,8 Espada y escudo/Duales 1,4 Martillo/Cuerno 5,2 Lanza/Lanza Pistola 2,3 Ballestas 1,2 Arco 1,2 ----------------------------------------- Defensa Nombre Habilidad : Defensa –30/-20/+20/+30/+40 Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15/+20 Efecto : Aumenta (o reduce) el valor total de la defensa del cazador ------------------------------------------ Salud Nombre Habilidad : Salud –15/-10/+10/+20/+30 Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+20/+30 Efecto : Aumenta (o reduce) el valor total de la salud de cazador La vida Máxima es 150 -------------------------------------------- Hambre Nombre Habilidad : Hambre Aum(Al)*/Hambre Aum(ba)*/ Hambre Mitad*/Hambre negada Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15 Efecto : Hambre negada : La resistencia no baja Hambre a Mitad : La resistencia baja a la mitad de velocidad Hambre Inc(ba) : La resistencia baja al 1,5 de velocidad Hambre Inc(al) : La resistencia baja al doble de velocidad El aguante baja 25 puntos cada 6 min. -------------------------------------------------------------------- Resitencia al calor Nombre Habilidad : Calor Aum(ba)*/Calor a Mitad/Calor anulado(ba)/ Calor anulado (al) Puntos Necesarios : -10/+10/+15/+20 Efecto: Calor anulado(al) : Inmunidad al calor en cualquier sitio Calor anulado(ba) : Inmunidad al calor en ciertos sitios Calor a Mitad : La vida se reduce a la mitad de velocidad Calor Inc(ba) : La vida se reduce un 1,5 mas rapido Calor anulado(ba) solo previene el calor del desierto ----------------------------------------------------------------------- Resistencia al Frío Nombre Habilidad : Frío Aum(ba)*/Frío a Mitad/Eliminar Frío(ba)/ Eliminar Frío(al) Puntos Necesarios : -10/+10/+15/+20 Efecto: Eliminar Frío(al) : Inmunidad al frío en cualquier zona Eliminar Frío(ba) : Inmunidad al frío en ciertas zonas Frío a mitad : El aguanta baja a la mitad de velocidad Frío Inc(ba) : El aguante baja un 1,5 mas rapido Eliminar Frío(ba) previene el frio de las monstañas, el desierto de noche y las cuevas del pantano ------------------------------------------------------------------ HABILIDADES DE MAESTRO DE ESPADA --------------------------------------------------------------------- Artesano Nombre Habilidad : Filo+1* Puntos Necesarios : +10 Efecto : Añade algo de filo del siguiente color (si el máximo filo es verde, añade algo de azul) -------------------------------------------------------------- Afilado Nombre Habilidad : Espada sin filo*/Espada Afilida Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto: aumenta o reduce la velocidad a la que se pierde filo --------------------------------------------------------------- Esgrima Nombre Habilidad : ESP* Puntos Necesarios : 10 Efecto : El arma no rebota Se sigue perdiendo la misma cantidad de filo ------------------------------------------------------------------ AfilaEspada Nombre Habilidad : Afilado a Mitad*/Afilado Aumentado Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto: Afilado Aumentado : Aumenta la velocidad de afilado Afilado a Mitad : Las piedras afilan la itad de lo normal ---------------------------------------------------------------------- Proteger* Nombre Hablidad : Proteger –1/+1/+2 Puntos Necesarios : -10/+10/+15 Efecto : Aumenta o reduce el gasto de aguante, el daño y el retroceso al bloquear un ataque. Solo afecta a armas que pueden bloquear ------------------------------------------------------------------- Autoprotección Nombre Habilidad : Autoprotección Puntos Necesarios : 10 Efecto : Permite la autoprotección, que bloque ataques automáticamente si el cazador puede ---------------------------------------------------------- HABILIDADES DE ARTILLERO ------------------------------------------------- SubirDNorm Nombre Habilidad : Dnorm/ArcRap subir Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta el daño de los disparos de ballesta Normales (todos los niveles) y los disparos rápidos de los arcos (todos los niveles) por 1,1 ---------------------------------------------------------- SubirDPerf Nombre Habilidad : Dperf/ArcPerf subir Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta el daño de los disparos de ballesta perforadores (todos los niveles) y los disparos de arco perforadores (todos los niveles) por 1,1 ----------------------------------------------------------- SubirDPerd Nombre Habilidad : Dperd/ArcPerd subir Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta el daño de los disparos de ballesta perdigo(todos los niveles) y los disparos de arco dispersos (todos los niveles) por 1,1 ------------------------------------------------------------ AñDnorm Nombre Habilidad : Añadir Dnorm nv1/Añadir Dnorm todos nv* Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto: Añadir Dnorm todos nv : Permite usar todos los disparos normales Añadir Dnorm nv1 : Permite usar Dnormal nv1 Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos. --------------------------------------------------------- AñDperf Nombre Habilidad : Añadir Dperf nv1/Añadir Dperf nv2/ Añadir Dperf todos nv* Puntos Necesarios : +10/+15/+20 Efecto: Añadir Dperf todos nv : Permite usar todos los disparos perforantes Añadir Dperf nv2 : Permite usar disparos perforante nv1 y 2 Añadir Dperf nv1 : Permite usar disparos perforantes nv1 Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos. -------------------------------------------------- AñDperd Nombre Habilidad : Añadir Dperd nv1/Añadir Dperd nv2/ Añadir Dperd todos nv* Puntos Necesarios : +10/+15/+20 Efecto: Añadir Dperd todos nv : Permite usar todos los disparos perdigón Añadir Dperd nv2 : Permite usar disparos perdigón nv1 y 2 Añadir Dperd nv1 : Permite usar disparos perdigón nv1 Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos. ------------------------------------------------------------ AñDispBomb Nombre Habilidad : Añadir Dbomb nv1/Añadir Dbomb nv2/ Añadir Dbomb todos nv* Puntos Necesarios : +10/+15/+20 Efecto: Añadir Dbomb todos nv : Permite usar todos los disparos bomba Añadir Dbomb nv2 : Permite usar disparos bomba nv1 y 2 Añadir Dbomb nv1 : Permite usar disparos bomba nv1 Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos. -------------------------------------------------------------- AñDispGr Nombre Habilidad : Añadir Dgr nv1/Añadir Dgr nv2/ Añadir Dgr todos nv* Puntos Necesarios : +10/+15/+20 Efecto: Añadir Dgr todos nv : Permite usar todos los disparos grupo Añadir Dgr nv2 : Permite usar disparos grupo nv1 y 2 Añadir Dgr nv1 : Permite usar disparos grupo nv1 Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos. ----------------------------------------------------------- Fuego Vel(oz) Nombre Habilidad : Fuego Vel Puntos Necesarios : +10 Efecto : No necesitas recargar si no cambias de munición. También recargas algo más rapido. Aumenta el retroceso Solo para ballestas -------------------------------------------------------------- Recarga Nombre habilidad : Vel. Recarga –2/-1/+1/+2 Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15 Efecto: aumenta o disminuye la velocidad de recarga Sólo para ballestas ------------------------------------------------ Retroceso Nombre Habilidad : Retroceso Aum* +2/+1 / Retroceso Red +1/+2 Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15 Efecto : Aumenta o disminuye el retroceso Retroceso Red +2 anula todo el retroceso Sólo para ballestas --------------------------------------------- Carga Nombre Habilidad : Carga* Puntos Necesarios : +10 Efecto : Las ballestas pueden cargar una bala más y los arcos pueden ser cargados hasta nivel 4. ------------------------------------------------------- Precisión Nombre Habilidad : Subir Distan Obj*/Bajar Distan Objetivo Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto: Aumenta o disminuye el desvío. Tanto para arcos como ballestas. ------------------------------------------------------- HABILIDADES GENERALES ------------------------------------------------------- Experto Nombre Habilidad : Abandono temerario +1/+2/+3 Puntos Necesarios : +10/+15/+20 Efecto : Aumenta la afinidad con el arma La cantidad aumentada depende del filo Ejemplo: armas con 0% y con el filo azul y blanco +1 : 10% arriba ( Azul=15%; blanco=20%) +2 : 20% arriba ( Azul=25%; blanco=30%) +3 : 30% arriba ( Azul=35%; blanco=40%) --------------------------------------------------- Ataque esp(ecial) Nombre Habilidad : Subir atq esp Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta el valor numerico de los estado alterados en la armas (sueño, veneno y parálisis) en 1,125. En las armas a distancia no se ve reflejado el aumento en el numero pero tambien funciona . ---------------------------------------------------- Ataque elem(ental) Nombre Habilidad : Subir Atq elem Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta el daño de elemento en la armas en 1,1. También afecta a la munición de ballesta. ---------------------------------------------------- Subir Proteger* Nombre Habilidad : Proteger Aum Puntos Necesarios : +10 Efecto : Permite bloquear atques que antes no se podía, como el disparo de agua del plsioth --------------------------------------------------------------------- Prot. Oido Nombre Habilidad . Prot. Oído/Prot. Oído Alto grado Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto : Inmunidad a los gritos Monstruos que requieren alto grado: Khezu, Basarios, Gravios, Diablos, Monoblos, Tigrex, Lao-Shan Lung, Fatalis, y Akantor. Monstruos que requiern proteción normal: Garuga, Rathian, Rathalos, Lunastra, Teostra, Kushala Daora, Congalala, Blangonga, y Rajang. --------------------------------------------------------------- PresViento Nombre Habilidad : PresViento Baja/PresViento Alta/PresViento Drg Puntos Necesrios . +10/+15/+20 Efecto: Inmunidad a la presión del viento Monstruos que requieren PresViento Drg: Kushala Daora, Chameleos, Lunastra, y Teostra, Monstruos que requieren PresViento Alta: Rathalos, Rathian, Monoblos, Diablos, Tigrex, Lao-Shan Lung, y Fatalis. Monstruos que requieren Pres viento baja: Kut Ku, Gypceros, Garuga, Khezu, Basarios, Gravios, Diamyo Hermitaur, y Shogun Ceanataur. ----------------------------------------------------------- Artillero Nombre Hablidad : Maestro Artillero/Rey Artillero Puntos Necesrios : +10/+15 Efecto: Rey artillero aumenta el daño de ballestas, cañones, y lanzas pistola (disparos normales y cargados) en 1,1. Aumenta el daño de disparo en grupo en 1,5 Maestro artillero sólo aumenta el daño de ballestas y cañones NOTA : No se a que re refiere el autor con cañones, supongo que ballestas pesadas. NOTA YOHI: Creo que se refiere a cañones de la fortaleza ---------------------------------------------------------------- Mapa Nombre Habilidad : Mapa no disponible/Vista lejana* Efecto: Mapa no disponible : Nunca tienes mapa Vista lejana : Auto mapa ------------------------------------------------------------------- VisPsiquic Nombre Habilidad : Detectar/autorastreo* Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto : Auto rastreo : auto bola de pintura en los monstruos importantes Detectar : Añade detalles al monstruo. El punto del mapa en vez de un circulo tiene forma de dragon, también mostrara mas cosas no lo se. ---------------------------------------------- Resistencias elementales Nombre Habilidad : Res (elemento) Puntos Necesarios : -20/-15/-10+10/+15/+20 Efecto : +20 puntos : resistencia +10 +15 puntos : resistencia +5 +10 puntos : resistencia +3 -10 puntos : resistencia -3 -15 puntos : resistencia -5 -20 puntos : resistencia –10 ------------------------------------------------ Resistencia estado (veneno, parálisis, sueño) Nombre habilidad : Dur (estado)(x2)/Dur (estado) mitad/ (estado)Anulado Puntos Necesarios : -10/+10/+15 Efecto estado)Anulado : (estado) anulado Dur (estado) mitad : Dura la mitad Dur (estado)(x2) : Dura el doble ------------------------------------------------------- Antiséptico Nombre Habilidad : Antiséptico Puntos Necesarios : +10 Efecto : Previene el estado “olor a mierda” (no se como llamarlo). Sólo lo usan los congas. ---------------------------------------------------------- Temb.anul Nombre Habilidad : Temb.anulado Puntos Necesarios : +10 Efecto : Previene el tambaleo cuando tiembla el suelo. ---------------------------------------------------- R. Nieve Nombre Habilidad : Res. Nieve Puntos Necesarios : +10 Efecto : previene el efecto “bola de nieve” ------------------------------------------------------------ Terreno Nombre Habilidad : Daño Terren Aum/ Daño Terren Rd (ba)/(al) Puntos Necesarios : -10/+10/+15 Efecto : Previene el daño de terreno. Las Auras de Teostra y Lunastra y estar muy cerca de la lava son daño de terreno. ------------------------------------------------------------------ Desmayo Nombre Habilidad : Dur Desmayo (x2)/Dur Desmayo Mitad/Desmayo anulado Puntos Necesarios : -10/+10/+15 Efecto: Desmayo anulado : Inmune al desmayo Dur Desmayo Mitad : Duración del desmayo a la mitad Dur Desmayo (x2) : Duración del desmayo doblada ---------------------------------------------------------------- Fatiga Nombra Habilidad : Reducir Fatiga/Cancelar Fatiga Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto : Reduce o anula la fatiga. Solo Chameleos tiene este estado alterado ---------------------------------------- Área Amplia Nombre Habilidad : Área Amplia +1/+2 Puntos necesarios : +10/+15 Efecto : Extiende el efecto de un objeto al grupo, +1 al 50%, +2 al 100%. Solo funciona con Hierbas, pociones, antídotos, y semillas de poder y armadura. ---------------------------------------------------- Lanzar Nombre Habilidad : Subir Lanzamiento Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta la distancia de los objetos arrojadizos. También reduce la posibilidad del boomerang de romperse ---------------------------------------------------- Subir Fuerza Bomba Nombre Habilidad : Bombardero Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta el daño de las bombas, y la creación de bombas mediante combinación es siempre 100% segura. ------------------------------------------------------ Glotonería Nombre Habilidad : Rellenar*/Comedor Rápido* Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto: Rellenar : Cuando comes pescado puedes recuperar resistencia (25 pts) Comedor rápido : Cuando tomas cualquier cosa que cure puedes recuperar resistencia (25 pts) ----------------------------------------------------- Recuperación* Nombre Habilidad : Rec Objeto Dis/ Rec Objeto Inc Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : Aumenta o disminuye la cantidad de vida cura por objetos Velocidad de Recuperación Nombre Habilidad : Vel recuperación debilitada*/vel recuperación +1/+2 Puntos Necesarios : -10/+10/+15 Efecto: Aumenta o reduce la velocidad a la que la barra roja se rellena. ------------------------------------------------------------- Indice éxito mixto Nombre Habilidad : Éxito combinación +5%/+10%/+20% Puntos Necesarios : +10/+15/+20 Efecto : aumenta el éxito de las combinaciones ------------------------------------------------------ Diparo Mixto Nombre Habilidad : Limite de balas Puntos Necesarios : +10 Efecto : Creas siempre el máximo de balas que se pueden crear al combinar (si pone 2..4, crearas siempre 4) ---------------------------------------------------------- Alquimia Nombre Habilidad : Alquimia Puntos Necesarios : +10 Efecto : Permite combinaciones de alquimia --------------------------------------------------------------- AumentarTorso Nombre Habilidad : Aumentar Torso Puntos Necesarios : E Efecto : Dobla los puntos de la coraza ------------------------------------------ Recogida Nombre Habilidad : Recogida +1/+2/+3 Puntos Necesarios : +10/+15/+20 Efecto : Aumenta la probabilidad de recogida máxima en los puntos de recolección. Colmenas, menas... --------------------------------------------------------- Recogida de alta velocidad Nombre Habilidad : +10 Efecto : Aumenta la velocidad a las que se recoge y se despelleja. ------------------------------------------------------------ Pesca Nombre Habilidad : Pesca Puntos Necesarios : +10 Efecto : Se tiene mas tiempo para tirar cuando un pez pica ----------------------------------------------------- Despiezar Nombre Habilidad : Depiezardor de Hierro*/Celebridad Despiezadora* Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto: Despiezador de Hierro : Previene que algunos ataques paren el despieze Celebridad Despiezadora : Permitar despiezar una vez más todo, incluso colas. ----------------------------------------------------------- Capricho Nombre Habilidad : Espectro de capricho/Espiritu de capricho/Capricho divino Puntos Necesarios : -10/+10/+15 Efecto : Reduce o aumenta la posibilidad de romper una red o un pico -------------------------------------------------- Mochilero Nombre Habilidad : Experto Mochilero Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta la velocidad llevando un huevo, la máxima caída, y previene que ataques débiles lo rompan ------------------------------------------------ Sigilo Nombre Habilidad : Burla/Sigilo Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : Aumenta o disminuye la posibilidad de que un monstruo te ataque. ----------------------------------------------------------------- Protección Nombre Habilidad : Protección Demoniaca/Protección Divina Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : Tienes un 25% de posibilidades de aumenta/reducir el daño en un 30% --------------------------------------------------------------- Antirrobo Nombre Habilidad : Robo sin Efecto Puntos Necesarios : +10 Efecto : Inmune al robo ------------------------------------------------------------- Destino Nombre Habilidad : Calamidad/Mala Suerte/Buena Suerte/Golpe de Suerte* Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15 Efecto : Aumenta o disminuye la recompensas normales -------------------------------------------------------------- Evasión Nombre Habilidad : Evasión +1/+2 Puntos Necesarios : +10/+15 Efecto : Aumenta el tiempo de invulnerabilidad al hacer una esquiva (voltereta, alto hacia atrás) ------------------------------------------------- Potencial Nombre Habilidad : Preocupado/Adrenalina +1/+2 Puntos Necesarios : -10/+10/+15 Efecto: Cuando la vida del cazador esta al 40% Adrenalina+2 : Aumenta el ataque x 1,3 y la defensa +90 Adrenalina+1 : Defensa +90 Preocupado : Ataque x0,7 -------------------------------------------------------------------- Eterno Nombre Habilidad : Uso de objeto reducido/ Uso de objeto mejorado Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : Aumenta o disminuye la duración de los efectos de un objeto --------------------------------------------------------------- Resistencia Nombre Habilidad : Pies Planos/Corredor Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : Aumenta o reduce la velocidad a la que baja la resistencia al correr, cargar el arco o el martillo, o usar el modo furia de las duales -------------------------------------------------------------- Cocina Nombre Habilidad : Vida lenta/Comida Rapida Puntos Necesarios : -10/+10 Efecto : Aumenta o disminuye la velocidad a la que se consumen los objetos -------------------------------------------------------------------- Barbacoa Nombre Habilidad : Celebridad de la barbacoa Puntos Necesarios : +10 Efecto : Aumenta la facilidad para cocinar en la barbacoa -------------------------------------------------------- Cuerno Nombre Habilidad : Experto Flautista Puntos Necesarios : +10 Efecto : Reduce la posibilidad de romper una flauta. Las canciones de los cuernos de caza duran 1 minuto más -------------------------------------------------8 VOTOSCompymonster11833Hace 13 años2
Yo tengo una armadura con proteccion de oidos 10p y no funciona contra algunos mostruos como rathalos plateado no me creo que me ha ayan estafado no funciona. Pro favor, dime el problema me e comprao la armadura para nada, soy de rc:6Normex755Hace 13 años3
1 VOTOAce-san30Hace 13 años4En tu propia pregunta esta la respuesta, has dicho que tienes 10 puntos, todos los monstruos que te afecte el grito teniendo 10 puntos es porque entonces para ellos necesitas 15, asi que ponte joyas o buscate otra armadura Saludos.@Compymonster1Mostrar citaYo tengo una armadura con proteccion de oidos 10p y no funciona contra algunos mostruos como rathalos plateado no me creo que me ha ayan estafado no funciona. Pro favor, dime el problema me e comprao la armadura para nada, soy de rc:6
Tengo una duda, por ejemplo yo en mi armadura tengo proteccion -10, y segun entendi la habilidad esta activada, pero si le pongo un adorno de proteccion +1 se quita la habilidad, y no se activa cierto, no importa que la deje la proteccion en -9 no me afecta en nada o si.Elderew3835Hace 13 años5
Efectivamente, si para activar una habilidad positiva necesitas +10, con las negativas ocurre igual, si las dejas en -9, habilidad desactivada y fin del problema!!2 VOTOSDarichu4477Hace 13 años6
Para k sirve la habilidad adrenalina +1?Elderew3835Hace 13 años7
Darichu4477Hace 13 años8Potencial Nombre Habilidad : Preocupado/Adrenalina +1/+2 Puntos Necesarios : -10/+10/+15 Efecto: Cuando la vida del cazador esta al 40% Adrenalina+2 : Aumenta el ataque x 1,3 y la defensa +90 Adrenalina+1 : Defensa +90 Preocupado : Ataque x0,7@Darichu44Mostrar citaPara k sirve la habilidad adrenalina +1?
Gracias una cosa tendre los puntos necesarios si me hago la armadura de monoblos s k tiene esa habilidad?Elderew3835Hace 13 años9
1 VOTODarichu4477Hace 13 años10Si, el set Monoblos te da la habilidad; pero la gran ventaja es adrenalina +2, que aumenta bestialmente el ataque. Recuerda que para activar la habilidad debes tener un 10 o 20% de vida!!@Darichu44Mostrar citaGracias una cosa tendre los puntos necesarios si me hago la armadura de monoblos s k tiene esa habilidad?
Pero con el set monoblos s puedo activar adrenalina +2?Wexer7571Hace 13 años11
Darichu4477Hace 13 años12Mientras tengas las joyas y estes con 20% de vida sí. 20% o menos@Darichu44Mostrar citaPero con el set monoblos s puedo activar adrenalina +2?
Q ue joyas?Elderew3835Hace 13 años13
Akantor9135Hace 12 años14Si la armadura no alcanza los suficientes puntos para activar la habilidad los obtienes con adornos, que se colocan en las ranuras disponibles de cada pieza de la armadura; por ejemplo, los adornos que te dan potencial (adrenalina) son: - Joya peligro (+1) - Joya de crisis (+4) - Joya de riesgo (+3) Vas "adornando" tu armadura hasta conseguir activar la habilidad que te interese!!@Darichu44Mostrar citaQ ue joyas?
Tengo una duda como consigo joya captura y observador.Erik1412118Hace 12 años15
Creo que se te a olvidado una habilidad (creo) la de afilador, es que mi armadura de ceanataur U tiene 10 puntos a ataque, 10 más a artesano, 5 puntos a afilador i 9 de defensa (tiene 9 porque le he puesto una joya de defensa)
Hay 19 respuestas en Habilidad de las armaduras, del foro de Monster Hunter Freedom Unite. Último comentario hace 7 años.