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Monster Hunter Freedom Unite
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Foro Monster Hunter Freedom Unite
Por Mnwolf37
Hace 15 años / Respuestas: 19 / Lecturas: 75026

Monster Hunter Freedom Unite: Habilidad de las armaduras

HABILIDADES DE ARTILLERO-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
LEYENDA
Nombre : Es el nombre que pone en la armadura o en el adorno
Nombre habilidad : Es el nombre de la habilidad activada. Si puede tener varios nombres estan separados por "/", y de menos a más beneficio
(negativo/poco beneficio/El mas beneficioso)
Puntos Necesarios : los puntos necesarios para activar una habilidad, tanto negativa, como positiva. Están en el mismo orden que los nombres; el 3º nombre corresponde al 3º numero
Efecto : Explica el efecto de la habilidad. Si cada habilidad dentro del mismo grupo se diferencia mucho estarán separadas por nombre

SubirDNorm
Nombre Habilidad : Dnorm/ArcRap subir
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta el daño de los disparos de ballesta Normales (todos los niveles) y los disparos rápidos de los arcos (todos los niveles) por 1,1
----------------------------------------------------------
SubirDPerf
Nombre Habilidad : Dperf/ArcPerf subir
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta el daño de los disparos de ballesta perforadores (todos los niveles) y los disparos de arco perforadores (todos los niveles) por 1,1
-----------------------------------------------------------
SubirDPerd
Nombre Habilidad : Dperd/ArcPerd subir
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta el daño de los disparos de ballesta perdigo(todos los niveles) y los disparos de arco dispersos (todos los niveles) por 1,1
------------------------------------------------------------
AñDnorm
Nombre Habilidad : Añadir Dnorm nv1/Añadir Dnorm todos nv*
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto:
Añadir Dnorm todos nv : Permite usar todos los disparos normales
Añadir Dnorm nv1 : Permite usar Dnormal nv1

Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos.
---------------------------------------------------------
AñDperf
Nombre Habilidad : Añadir Dperf nv1/Añadir Dperf nv2/
Añadir Dperf todos nv*
Puntos Necesarios : +10/+15/+20
Efecto:
Añadir Dperf todos nv : Permite usar todos los disparos perforantes
Añadir Dperf nv2 : Permite usar disparos perforante nv1 y 2
Añadir Dperf nv1 : Permite usar disparos perforantes nv1
Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos.
--------------------------------------------------
AñDperd
Nombre Habilidad : Añadir Dperd nv1/Añadir Dperd nv2/
Añadir Dperd todos nv*
Puntos Necesarios : +10/+15/+20
Efecto:
Añadir Dperd todos nv : Permite usar todos los disparos perdigón
Añadir Dperd nv2 : Permite usar disparos perdigón nv1 y 2
Añadir Dperd nv1 : Permite usar disparos perdigón nv1
Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos.
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AñDispBomb
Nombre Habilidad : Añadir Dbomb nv1/Añadir Dbomb nv2/
Añadir Dbomb todos nv*
Puntos Necesarios : +10/+15/+20
Efecto:
Añadir Dbomb todos nv : Permite usar todos los disparos bomba
Añadir Dbomb nv2 : Permite usar disparos bomba nv1 y 2
Añadir Dbomb nv1 : Permite usar disparos bomba nv1
Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos.
--------------------------------------------------------------
AñDispGr
Nombre Habilidad : Añadir Dgr nv1/Añadir Dgr nv2/
Añadir Dgr todos nv*
Puntos Necesarios : +10/+15/+20
Efecto:
Añadir Dgr todos nv : Permite usar todos los disparos grupo
Añadir Dgr nv2 : Permite usar disparos grupo nv1 y 2
Añadir Dgr nv1 : Permite usar disparos grupo nv1
Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos.
-----------------------------------------------------------
Retroceso
Nombre Habilidad : Retroceso Aum* +2/+1 / Retroceso Red +1/+2
Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15
Efecto : Aumenta o disminuye el retroceso

Retroceso Red +2 anula todo el retroceso
Sólo para ballestas
---------------------------------------------
Cargam.
Nombre Habilidad : Capac. +
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Las ballestas pueden cargar una bala más y los arcos pueden ser cargados hasta nivel 4
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Precisión
Nombre Habilidad : Subir Distan Obj*/Bajar Distan Objetivo
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto: Aumenta o disminuye el desvío. Tanto para arcos como ballestas.
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Añ. Rev. ven
Nombre Habilidad: Rev. veneno
Puntos Necesarios: +10
Efecto: Permite usar disparo de veneno en arcos y ballestas
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Añ. Rev. par
Nombre Habilidad: Rev. Parálisis
Puntos Necesarios: +10
Efectos: Permite usar disparo de paralisis en arcos y ballestas
----------------------------------------------------------------
Añ. Rev. sue
Nombre Habilidad: Rev. Sueño
Puntos Necesarios: +10
Efectos: Permite usar disparo de sueño en arcos y ballestas
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Añ. Rev. ene
Nombre Habilidad: Rev. energía
Puntos Necesarios: +10
Efectos: Permite usar Rev. de energía en arcos, y disparo demoniaco en ballestas
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Añ. Rev. combate
Nombre Habilidad: Rev. combate
Puntos Necesarios: +10
Efectos: Permite usar Rev. de combate en arcos
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Recarga
Nombre Habilidad: Velocidad recarga -1/-2/-3/+1/+2/+3
Puntos Necesarios: -20/-15/-10/+10/+15/+20
Efectos: aumenta o disminuye la velocidad de recarga en ballestas asi como la de empapado de flechas en arcos
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Tirador
Nombre Habilidad: Tirador
Puntos Necesarios: +10
Efectos: Nos otorgara 3 habilidades combinadas en una sola: "Subir disparo normal", "Subir disparo perdigon" y "Subir disparo perforante"
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F. Rápido
Nombre Habilidad: Fuego veloz
Puntos Necesarios: +10
Efectos: Podremos disparar el mismo tipo de municion constantemente sin necesidad de recargar. Recargaremos solo al cambiar el tipo de balas. Nos dara la habilidad "Retroceso -1". Los arcos dispararan algo mas rapido
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DispMixto
Nombre Habilidad: Límite de balas
Puntos Necesarios: +10
Efectos: Al mezclar materiales para crear balas, se crea mas municion de lo normal

HABILIDA DE MAESTRO DE ESPADA--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
LEYENDA
Nombre : Es el nombre que pone en la armadura o en el adorno
Nombre habilidad : Es el nombre de la habilidad activada. Si puede tener varios nombres estan separados por "/", y de menos a más beneficio
(negativo/poco beneficio/El mas beneficioso)
Puntos Necesarios : los puntos necesarios para activar una habilidad, tanto negativa, como positiva. Están en el mismo orden que los nombres; el 3º nombre corresponde al 3º numero
Efecto : Explica el efecto de la habilidad. Si cada habilidad dentro del mismo grupo se diferencia mucho estarán separadas por nombre


Artesano
Nombre Habilidad : Filo -1/+1
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto : Añade o quita algo de filo al arma

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Afilado
Nombre Habilidad : Espada sin filo*/Espada Afilada
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto : aumenta o reduce la velocidad a la que se pierde filo

---------------------------------------------------------------

Esgrima
Nombre Habilidad : ESP
Puntos Necesarios : 10
Efecto : El arma no rebota

Se sigue perdiendo la misma cantidad de filo

------------------------------------------------------------------

AfilaEspada
Nombre Habilidad : Afilado a Mitad*/Afilado Aumentado
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto :
Afilado Aumentado : Aumenta la velocidad de afilado
Afilado a Mitad : Las piedras afilan la itad de lo normal

----------------------------------------------------------------------

Proteger
Nombre Hablidad : Guardia –1/+1/+2
Puntos Necesarios : -10/+10/+15
Efecto : Aumenta o reduce el gasto de aguante, el daño y el retroceso al bloquear un ataque. Solo afecta a armas que pueden bloquear

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Autoprotección
Nombre Habilidad : Autoprot.
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Permite la autoprotección, que bloquea ataques automáticamente si el cazador puede

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Pri. Golpe
Nombre Habilidad: Desenvaine crítico
Puntos Necesarios: +10
Efecto: Al golpear desenfundando el arma, causaremos siempre daño crítico

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Furia
Nombre Habilidad: Golpe Brutal
Puntos Necesarios: +10
Efectos: Nos dara las habilidades conjuntas de "Afilado +1" y "Subir ataque [gr]"


HABILIDADES GENERALES-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
LEYENDA
Nombre : Es el nombre que pone en la armadura o en el adorno
Nombre habilidad : Es el nombre de la habilidad activada. Si puede tener varios nombres estan separados por "/", y de menos a más beneficio
(negativo/poco beneficio/El mas beneficioso)
Puntos Necesarios : los puntos necesarios para activar una habilidad, tanto negativa, como positiva. Están en el mismo orden que los nombres; el 3º nombre corresponde al 3º numero
Efecto : Explica el efecto de la habilidad. Si cada habilidad dentro del mismo grupo se diferencia mucho estarán separadas por nombre



Experto
Nombre Habilidad : Abandono temerario +1/+2/+3
Puntos Necesarios : +10/+15/+20
Efecto : Aumenta la afinidad con el arma

La cantidad aumentada depende del filo
Ejemplo: armas con 0% y con el filo azul y blanco
+1 : 10% arriba ( Azul=15%; blanco=20%)
+2 : 20% arriba ( Azul=25%; blanco=30%)
+3 : 30% arriba ( Azul=35%; blanco=40%)

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Ataque espec(ial)
Nombre Habilidad : Subir atq esp
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta el valor numerico de los estado alterados en la armas (sueño, veneno y parálisis) en 1,125. En las armas a distancia no se ve reflejado el aumento en el numero pero tambien funciona .

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Ataque elem(ental)
Nombre Habilidad : Subir Atq elem
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta el daño de elemento en la armas en 1,1. También afecta a la munición de ballesta.

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Subir Prot.
Nombre Habilidad : Guardia Inc
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Permite bloquear ataques que antes no se podía, como el disparo de agua del plesioth

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Prot. Oido
Nombre Habilidad : Prot. Oído/Prot. Oído Alto grado
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto : Inmunidad a los gritos

Monstruos que requieren alto grado: Khezu, Basarios, Gravios,
Diablos, Monoblos, Tigrex, Lao-Shan Lung, Fatalis, y
Akantor.

Monstruos que requieren proteción normal: Garuga, Rathian, Rathalos,
Lunastra, Teostra, Kushala Daora, Congalala, Blangonga,
y Rajang.

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PresViento
Nombre Habilidad : PresViento Baja/PresViento Alta/PresViento Drg
Puntos Necesrios : +10/+15/+20
Efecto : Inmunidad a la presión del viento

Monstruos que requieren PresViento Drg: Kushala Daora,
Chameleos, Lunastra y Teostra

Monstruos que requieren PresViento Alta: Rathalos, Rathian,
Monoblos, Diablos, Tigrex, Lao-Shan Lung, y Fatalis.

Monstruos que requieren Pres viento baja: Kut Ku, Gypceros,
Garuga, Khezu, Basarios, Gravios, Diamyo Hermitaur y
Shogun Ceanataur.

-----------------------------------------------------------

Artillero
Nombre Habilidad : Maestro Artillero/Rey Artillero
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto: Rey artillero aumenta el daño de ballestas, cañones, y lanzas pistola (disparos normales y cargados) en 1,1. Aumenta el daño de disparo en grupo en 1,5
Maestro artillero sólo aumenta el daño de ballestas y cañones

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Mapa
Nombre Habilidad : Mapa no disponible/Vista lejana*
Efecto:
Mapa no disponible : Nunca tienes mapa
Vista lejana : Auto mapa

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VisPsiquic
Nombre Habilidad : Detectar/autorastreo*
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto :
Auto rastreo : auto bola de pintura en los monstruos importantes
Detectar : Añade detalles al monstruo. El punto del mapa en vez de un circulo tiene forma de dragon, también mostrara cuando esta volando (si vuela) cuando descansa y cuando está hostil.

-------------------------------------------------------

Antiséptico
Nombre Habilidad : Antiséptico
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Previene el estado “olor a mierda” (no se como llamarlo). Sólo lo usan los congas y Congalala.

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Anti-temb
Nombre Habilidad : Temb. anulado
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Previene el tambaleo cuando tiembla el suelo

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R. Nieve
Nombre Habilidad : Res. Nieve
Puntos Necesarios : +10
Efecto : previene el congelamiento

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Terreno
Nombre Habilidad : Daño Terren Aum/ Daño Terren Rd (ba)/(al)
Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15
Efecto : Previene el daño de terreno. Las Auras de Teostra y Lunastra y estar muy cerca de la lava son daño de terreno.

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Desmayo
Nombre Habilidad : Dur Desmayo (x2)/Dur Desmayo Mitad/Desmayo anulado
Puntos Necesarios : -10/+10/+15
Efecto :
Desmayo anulado : Inmune al desmayo
Dur Desmayo Mitad : Duración del desmayo a la mitad
Dur Desmayo (x2) : Duración del desmayo doblada

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Fatiga
Nombra Habilidad : Reducir Fatiga/Cancelar Fatiga
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto : Reduce o anula la fatiga. Solo Chameleos tiene este estado alterado

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Área Ampl.
Nombre Habilidad : Área Amplia +1/+2
Puntos necesarios : +10/+15
Efecto : Extiende el efecto de un objeto al grupo, +1 al 50%, +2 al 100%. Solo funciona con Hierbas, pociones, antídotos, y semillas de poder y armadura.

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Lanzam.
Nombre Habilidad : Subir Lanzamiento
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta la distancia de los objetos arrojadizos. También reduce la posibilidad del boomerang de romperse

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SubFueBomb
Nombre Habilidad : Bombardero
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta el daño de las bombas, y la creación de bombas mediante combinación es siempre 100% segura.

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Glotonería
Nombre Habilidad : Rellenar*/Comedor Rápido*
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto:
Rellenar : Cuando comes pescado puedes recuperar resistencia (25 pts)
Comedor rápido : Cuando tomas cualquier cosa que cure puedes recuperar resistencia (25 pts)

-----------------------------------------------------

Recuperac.
Nombre Habilidad : Obj. Rec salud debilitados/Obj. Rec salud mejorados
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto : Aumenta o disminuye la cantidad de vida cura por objetos

--------------------------------------------------------------------

Vel recup.
Nombre Habilidad : Vel recuperación debilitada*/vel recuperación +1/+2
Puntos Necesarios : -10/+10/+15
Efecto : Aumenta o reduce la velocidad a la que la barra roja se rellena.

-------------------------------------------------------------

ÍndÉxMixto
Nombre Habilidad : Éxito combinación -15/-10/-5/+15%/+25%/+45%
Puntos Necesarios : -20/-15/-10/+10/+15/+20
Efecto : aumenta o disminuye el éxito en las combinaciones como indica la habilidad

------------------------------------------------------

Alquimia
Nombre Habilidad : Alquimia
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Permite combinaciones de alquimia

---------------------------------------------------------------

AumentarTorso
Nombre Habilidad : Aumentar Torso
Puntos Necesarios : E
Efecto : Dobla los puntos de la coraza

------------------------------------------

Recogida
Nombre Habilidad : Recogida +1/+2/+3
Puntos Necesarios : +10/+15/+20
Efecto : Aumenta la probabilidad de recogida máxima en los puntos de recolección. Colmenas, menas...

---------------------------------------------------------

RecAltaVel
Nombre Habilidad : Recogida de alta velocidad
Puntos Necesarios: +10
Efecto : Aumenta la velocidad a las que se recoge y se despelleja.

------------------------------------------------------------

Pesca
Nombre Habilidad : Experto en pesca
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Se tiene mas tiempo para tirar cuando un pez pica

-----------------------------------------------------

Cortar
Nombre Habilidad : Depiezardor de Hierro*/Celebridad Despiezadora*
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto:
Despiezador de Hierro : Previene que algunos ataques paren el despieze
Celebridad Despiezadora : Permitar despiezar una vez más todo, incluso colas.

-----------------------------------------------------------

Capricho
Nombre Habilidad : Espectro de capricho/Espiritu de capricho/Capricho divino
Puntos Necesarios : -10/+10/+15
Efecto : Reduce o aumenta la posibilidad de romper una red o un pico

--------------------------------------------------

Mochilero
Nombre Habilidad : Experto Mochilero
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta la velocidad llevando un huevo, la máxima caída, y previene que ataques débiles lo rompan

------------------------------------------------------

Sigilo
Nombre Habilidad : Burla/Sigilo
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto : Aumenta o disminuye la posibilidad de que un monstruo te ataque.

-----------------------------------------------------------------

Proteger
Nombre Habilidad : Protección Demoniaca/Protección Divina
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto : Tienes un 25% de posibilidades de aumenta/reducir el daño en un 30%

---------------------------------------------------------------

Antirobo
Nombre Habilidad : Robo sin Efecto
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Inmune al robo

-------------------------------------------------------------

Destino
Nombre Habilidad : Calamidad/Mala Suerte/Buena Suerte/Golpe de Suerte
Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15
Efecto : Aumenta o disminuye las recompensas normales

--------------------------------------------------------------

Evadir
Nombre Habilidad : Evasión +1/+2
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto : Aumenta el tiempo de invulnerabilidad al hacer una esquiva (voltereta, salto hacia atrás)

-------------------------------------------------

Potencial
Nombre Habilidad : Preocupado/Adrenalina +1/+2
Puntos Necesarios : -10/+10/+15
Efecto: Cuando la vida del cazador esta al 40%
Adrenalina+2 : Aumenta el ataque x 1,3 y la defensa +90
Adrenalina+1 : Defensa +90
Preocupado : Ataque x0,7

--------------------------------------------------------------------

Eterno
Nombre Habilidad : Uso de objeto reducido/ Uso de objeto mejorado
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto : Aumenta o disminuye la duración de los efectos de un objeto

---------------------------------------------------------------

Resist.
Nombre Habilidad : Pies Planos/Corredor
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto : Aumenta o reduce la velocidad a la que baja la resistencia al correr, cargar el arco o el martillo, o usar el modo furia de las duales

--------------------------------------------------------------

Cocina
Nombre Habilidad : Vida lenta/Comida Rapida
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto : Aumenta o disminuye la velocidad a la que se consumen los objetos

--------------------------------------------------------------------

Barbacoa
Nombre Habilidad : Celebridad de la barbacoa/ Rey barbacoa
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto : Aumenta la facilidad para cocinar en la barbacoa
Rey barbacoa: podremos conseguir filetes groumet en la barbacoa normal

--------------------------------------------------------

Cuerno
Nombre Habilidad : Experto Flautista
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Reduce la posibilidad de romper una flauta. Las canciones de los cuernos de caza duran 1 minuto más

------------------------------------------------------------

Acumular
Nombre Habilidad: Acumular lento/Acumular rápido
Puntos Necesarios: -10/+10
Efectos: Influye en el tiempo que tardan en cargarse los ataques especiales del martillo, gran espada y arco

--------------------------------------------------------------

Voltereta
Nombre Habilidad: Evasion ampliada
Puntos Necesarios: +10
Efectos: La distancia de evasion al rodar, o dar un salto hacia atras (lanzas, arcos), aumenta considerablemente

-----------------------------------------------------------------

Prep. Fisica
Nombre Habilidad: vago/cansado/atleta/en forma
Puntos Necesarios: -15/-10/+10/+15
Efectos: La energía consumida al realizar movimientos evasivos aumenta o disminuye

----------------------------------------------------------------

Extasis
Nombre Habilidad: Escala invertida
Puntos Necesarios: +10
Efectos: Estado de extasis donde dispondremos de las habilidades "Adrenalina +2" y "Ultimo aliento" combinadas

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Tenacidad
Nombre Habilidad: Último aliento
Puntos Necesarios: +10
Efecto: Al tener mas del 50% de vida, y recibir un golpe mortal critico, el cazador conservara un unico punto de vida tras el golpe, pero no morira
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Pt. Acero
Nombre Habilidad: Protección acero Kushala
Puntos Necesarios: +10
Efectos: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Daño terreno nulo" y "Resistencia fuego +10"
----------------------------------------------------------------------
Pt. Niebla
Nombre Habilidad: Protección piel Chameleos
Puntos Necesarios: +10
Efectos: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Anular Viento Dragon" y "Resistencia a nieve"
----------------------------------------------------------------------
Pt. Fuego
Nombre Habilidad: Protección escama de Fuego
Puntos Necesarios: +10
Efectos: Nos otorgara las habilidades cojuntas de "Veneno anulado", "Robo anulado" y "Fatiga anulada"
-------------------------------------------------------------------------
Infiltrac.
Nombre Habilidad: provocar/sigilo
Puntos Necesarios: -10/+10
Efectos: Los monstruos te prestan mas o menos atención cuando vas en grupo
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Ingeniero
Nombre Habilidad: Experto en trampas
Puntos Necesarios: +10
Efectos: La colocacion de trampas y bombas se reduce considerablemente. La probabilidad de exito al construir trampas es siempre de 100%
---------------------------------------------------------------------------
Captura
Nombre Habilidad: Discípulo de capturas/Maestro de capturas
Puntos Necesarios: +10/+15
Efectos: Al capturar monstruos recibiras mas recompensas/más raras
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Observar
Nombre Habilidad: Ojo de captura
Puntos Necesarios: +10
Efectos: Sabremos cuando el monstruo esta a punto de morir si le tenemos marcado con una bola de pintura (o autoseguimiento), ya que su simbolo se volvera amarillo. Ideal para saber cuando capturarlo
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Guiacamrda
Nombre Habilidad: Guia Otomo/Guia y cambio Otomo
Puntos Necesarios: +10/+15
Efectos: aumentara más la experiencia del felyne guerrero después de cada misión/también la amistad
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AtqCamrda
Nombre Habilidad: Felyne Atq. Inc.
Puntos Necesarios: +10
Efectos: El ataque del Felyne Guerrero aumenta considerablemente
-------------------------------------------------------------------
Defen. Oto
Nombre Habilidad: Felyne Def. Inc.
Puntos Necesarios: +10
Efectos: La defensa del Felyne guerrero aumenta considerablemente

ESPERO HABER SIDO DE AYUDA SALUDOSSS Y BUENA CAZA!!!!
16 VOTOS
Hunter-destroy1333Hace 15 años1
Mejor pon si eres moderador cierra el post, por que deberias de poner todas las guias en una...

Y toma.

Guia de habilidades de armaduras [MO8]

Leyenda:
Nombre : Es el nombre que pone en la armadura o en el adorno
Nombre habilidad : Es el nombre de la habilidad activada. Si puede tener varios nombres estan separados por "/", y de menos a más beneficio
(negativo/poco beneficio/El mas beneficioso)
Puntos Necesarios : los puntos necesarios para activar una habilidad, tanto negativa, como positiva. Están en el mismo orden que los nombres; el 3º nombre corresponde al 3º numero
Efecto : Explica el efecto de la habilidad. Si cada habilidad dentro del mismo grupo se diferencia mucho estarán separadas por nombre


--------------------------------
HABILIDADES DE ESTADO
--------------------------------


Ataque
Nombre Habilidad : Sub Ataque (peq)/(med)/(gran)
Puntos Necesarios : +10/+15/+20
Efecto : Sube el poder de ataque en 3/5/10 por el multiplicador del arma.

Multiplicadores de arma:
Espada Grande/Espada Larga 4,8
Espada y escudo/Duales 1,4
Martillo/Cuerno 5,2
Lanza/Lanza Pistola 2,3
Ballestas 1,2
Arco 1,2

-----------------------------------------

Defensa
Nombre Habilidad : Defensa –30/-20/+20/+30/+40
Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15/+20
Efecto : Aumenta (o reduce) el valor total de la defensa del cazador

------------------------------------------

Salud
Nombre Habilidad : Salud –15/-10/+10/+20/+30
Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+20/+30
Efecto : Aumenta (o reduce) el valor total de la salud de cazador

La vida Máxima es 150

--------------------------------------------

Hambre
Nombre Habilidad : Hambre Aum(Al)*/Hambre Aum(ba)*/
Hambre Mitad*/Hambre negada
Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15
Efecto :
Hambre negada : La resistencia no baja
Hambre a Mitad : La resistencia baja a la mitad de velocidad
Hambre Inc(ba) : La resistencia baja al 1,5 de velocidad
Hambre Inc(al) : La resistencia baja al doble de velocidad

El aguante baja 25 puntos cada 6 min.

--------------------------------------------------------------------

Resitencia al calor 
Nombre Habilidad : Calor Aum(ba)*/Calor a Mitad/Calor anulado(ba)/
Calor anulado (al)
Puntos Necesarios : -10/+10/+15/+20
Efecto:
Calor anulado(al) : Inmunidad al calor en cualquier sitio
Calor anulado(ba) : Inmunidad al calor en ciertos sitios
Calor a Mitad : La vida se reduce a la mitad de velocidad
Calor Inc(ba) : La vida se reduce un 1,5 mas rapido

Calor anulado(ba) solo previene el calor del desierto

-----------------------------------------------------------------------

Resistencia al Frío
Nombre Habilidad : Frío Aum(ba)*/Frío a Mitad/Eliminar Frío(ba)/ Eliminar Frío(al)
Puntos Necesarios : -10/+10/+15/+20
Efecto:
Eliminar Frío(al) : Inmunidad al frío en cualquier zona
Eliminar Frío(ba) : Inmunidad al frío en ciertas zonas
Frío a mitad : El aguanta baja a la mitad de velocidad
Frío Inc(ba) : El aguante baja un 1,5 mas rapido

Eliminar Frío(ba) previene el frio de las monstañas, el desierto de noche y las cuevas del pantano



------------------------------------------------------------------
HABILIDADES DE MAESTRO DE ESPADA
---------------------------------------------------------------------


Artesano
Nombre Habilidad : Filo+1*
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Añade algo de filo del siguiente color (si el máximo filo es verde, añade algo de azul)

--------------------------------------------------------------

Afilado
Nombre Habilidad : Espada sin filo*/Espada Afilida
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto: aumenta o reduce la velocidad a la que se pierde filo

---------------------------------------------------------------

Esgrima
Nombre Habilidad : ESP*
Puntos Necesarios : 10
Efecto : El arma no rebota

Se sigue perdiendo la misma cantidad de filo

------------------------------------------------------------------

AfilaEspada
Nombre Habilidad : Afilado a Mitad*/Afilado Aumentado
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto:
Afilado Aumentado : Aumenta la velocidad de afilado
Afilado a Mitad : Las piedras afilan la itad de lo normal

----------------------------------------------------------------------

Proteger*
Nombre Hablidad : Proteger –1/+1/+2
Puntos Necesarios : -10/+10/+15
Efecto : Aumenta o reduce el gasto de aguante, el daño y el retroceso al bloquear un ataque. Solo afecta a armas que pueden bloquear

-------------------------------------------------------------------

Autoprotección
Nombre Habilidad : Autoprotección
Puntos Necesarios : 10
Efecto : Permite la autoprotección, que bloque ataques automáticamente si el cazador puede



----------------------------------------------------------
HABILIDADES DE ARTILLERO
-------------------------------------------------


SubirDNorm
Nombre Habilidad : Dnorm/ArcRap subir
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta el daño de los disparos de ballesta Normales (todos los niveles) y los disparos rápidos de los arcos (todos los niveles) por 1,1

----------------------------------------------------------

SubirDPerf
Nombre Habilidad : Dperf/ArcPerf subir
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta el daño de los disparos de ballesta perforadores (todos los niveles) y los disparos de arco perforadores (todos los niveles) por 1,1

-----------------------------------------------------------

SubirDPerd
Nombre Habilidad : Dperd/ArcPerd subir
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta el daño de los disparos de ballesta perdigo(todos los niveles) y los disparos de arco dispersos (todos los niveles) por 1,1

------------------------------------------------------------

AñDnorm
Nombre Habilidad : Añadir Dnorm nv1/Añadir Dnorm todos nv*
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto:
Añadir Dnorm todos nv : Permite usar todos los disparos normales
Añadir Dnorm nv1 : Permite usar Dnormal nv1

Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos.

---------------------------------------------------------

AñDperf
Nombre Habilidad : Añadir Dperf nv1/Añadir Dperf nv2/ 
Añadir Dperf todos nv*
Puntos Necesarios : +10/+15/+20
Efecto:
Añadir Dperf todos nv : Permite usar todos los disparos perforantes
Añadir Dperf nv2 : Permite usar disparos perforante nv1 y 2
Añadir Dperf nv1 : Permite usar disparos perforantes nv1

Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos.

--------------------------------------------------

AñDperd
Nombre Habilidad : Añadir Dperd nv1/Añadir Dperd nv2/ 
Añadir Dperd todos nv*
Puntos Necesarios : +10/+15/+20
Efecto:
Añadir Dperd todos nv : Permite usar todos los disparos perdigón
Añadir Dperd nv2 : Permite usar disparos perdigón nv1 y 2
Añadir Dperd nv1 : Permite usar disparos perdigón nv1

Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos.

------------------------------------------------------------

AñDispBomb
Nombre Habilidad : Añadir Dbomb nv1/Añadir Dbomb nv2/ 
Añadir Dbomb todos nv*
Puntos Necesarios : +10/+15/+20
Efecto:
Añadir Dbomb todos nv : Permite usar todos los disparos bomba
Añadir Dbomb nv2 : Permite usar disparos bomba nv1 y 2
Añadir Dbomb nv1 : Permite usar disparos bomba nv1

Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos.

--------------------------------------------------------------

AñDispGr
Nombre Habilidad : Añadir Dgr nv1/Añadir Dgr nv2/ 
Añadir Dgr todos nv*
Puntos Necesarios : +10/+15/+20
Efecto:
Añadir Dgr todos nv : Permite usar todos los disparos grupo
Añadir Dgr nv2 : Permite usar disparos grupo nv1 y 2
Añadir Dgr nv1 : Permite usar disparos grupo nv1

Permite usar munición en ballestas que no podrían. La cantidad varia según ballesta. No sirve para arcos.

-----------------------------------------------------------

Fuego Vel(oz)
Nombre Habilidad : Fuego Vel
Puntos Necesarios : +10
Efecto : No necesitas recargar si no cambias de munición. También recargas algo más rapido. Aumenta el retroceso

Solo para ballestas

--------------------------------------------------------------

Recarga
Nombre habilidad : Vel. Recarga –2/-1/+1/+2
Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15
Efecto: aumenta o disminuye la velocidad de recarga

Sólo para ballestas

------------------------------------------------

Retroceso
Nombre Habilidad : Retroceso Aum* +2/+1 / Retroceso Red +1/+2
Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15
Efecto : Aumenta o disminuye el retroceso

Retroceso Red +2 anula todo el retroceso
Sólo para ballestas

---------------------------------------------

Carga
Nombre Habilidad : Carga*
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Las ballestas pueden cargar una bala más y los arcos pueden ser cargados hasta nivel 4.

-------------------------------------------------------

Precisión
Nombre Habilidad : Subir Distan Obj*/Bajar Distan Objetivo
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto: Aumenta o disminuye el desvío. Tanto para arcos como ballestas.



-------------------------------------------------------
HABILIDADES GENERALES
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Experto
Nombre Habilidad : Abandono temerario +1/+2/+3
Puntos Necesarios : +10/+15/+20
Efecto : Aumenta la afinidad con el arma

La cantidad aumentada depende del filo
Ejemplo: armas con 0% y con el filo azul y blanco
+1 : 10% arriba ( Azul=15%; blanco=20%)
+2 : 20% arriba ( Azul=25%; blanco=30%)
+3 : 30% arriba ( Azul=35%; blanco=40%)

---------------------------------------------------

Ataque esp(ecial)
Nombre Habilidad : Subir atq esp
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta el valor numerico de los estado alterados en la armas (sueño, veneno y parálisis) en 1,125. En las armas a distancia no se ve reflejado el aumento en el numero pero tambien funciona .

----------------------------------------------------

Ataque elem(ental)
Nombre Habilidad : Subir Atq elem
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta el daño de elemento en la armas en 1,1. También afecta a la munición de ballesta.

----------------------------------------------------

Subir Proteger*
Nombre Habilidad : Proteger Aum
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Permite bloquear atques que antes no se podía, como el disparo de agua del plsioth

---------------------------------------------------------------------

Prot. Oido
Nombre Habilidad . Prot. Oído/Prot. Oído Alto grado
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto : Inmunidad a los gritos

Monstruos que requieren alto grado: Khezu, Basarios, Gravios,
Diablos, Monoblos, Tigrex, Lao-Shan Lung, Fatalis, y 
Akantor. 

Monstruos que requiern proteción normal: Garuga, Rathian, Rathalos, 
Lunastra, Teostra, Kushala Daora, Congalala, Blangonga, 
y Rajang. 

---------------------------------------------------------------

PresViento
Nombre Habilidad : PresViento Baja/PresViento Alta/PresViento Drg
Puntos Necesrios . +10/+15/+20
Efecto: Inmunidad a la presión del viento

Monstruos que requieren PresViento Drg: Kushala Daora, 
Chameleos, Lunastra, y Teostra, 

Monstruos que requieren PresViento Alta: Rathalos, Rathian, 
Monoblos, Diablos, Tigrex, Lao-Shan Lung, y Fatalis. 

Monstruos que requieren Pres viento baja: Kut Ku, Gypceros, 
Garuga, Khezu, Basarios, Gravios, Diamyo Hermitaur, y 
Shogun Ceanataur. 

-----------------------------------------------------------

Artillero
Nombre Hablidad : Maestro Artillero/Rey Artillero
Puntos Necesrios : +10/+15
Efecto:
Rey artillero aumenta el daño de ballestas, cañones, y lanzas pistola (disparos normales y cargados) en 1,1. Aumenta el daño de disparo en grupo en 1,5
Maestro artillero sólo aumenta el daño de ballestas y cañones

NOTA : No se a que re refiere el autor con cañones, supongo que ballestas pesadas.
NOTA YOHI: Creo que se refiere a cañones de la fortaleza
----------------------------------------------------------------

Mapa
Nombre Habilidad : Mapa no disponible/Vista lejana*
Efecto:
Mapa no disponible : Nunca tienes mapa
Vista lejana : Auto mapa

-------------------------------------------------------------------

VisPsiquic
Nombre Habilidad : Detectar/autorastreo*
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto :
Auto rastreo : auto bola de pintura en los monstruos importantes
Detectar : Añade detalles al monstruo. El punto del mapa en vez de un circulo tiene forma de dragon, también mostrara mas cosas no lo se.

----------------------------------------------

Resistencias elementales
Nombre Habilidad : Res (elemento)
Puntos Necesarios : -20/-15/-10+10/+15/+20
Efecto :
+20 puntos : resistencia +10
+15 puntos : resistencia +5
+10 puntos : resistencia +3
-10 puntos : resistencia -3
-15 puntos : resistencia -5
-20 puntos : resistencia –10

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Resistencia estado (veneno, parálisis, sueño)
Nombre habilidad : Dur (estado)(x2)/Dur (estado) mitad/ (estado)Anulado
Puntos Necesarios : -10/+10/+15
Efecto
estado)Anulado : (estado) anulado
Dur (estado) mitad : Dura la mitad
Dur (estado)(x2) : Dura el doble

-------------------------------------------------------

Antiséptico
Nombre Habilidad : Antiséptico
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Previene el estado “olor a mierda” (no se como llamarlo). Sólo lo usan los congas.

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Temb.anul
Nombre Habilidad : Temb.anulado
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Previene el tambaleo cuando tiembla el suelo.

----------------------------------------------------

R. Nieve
Nombre Habilidad : Res. Nieve
Puntos Necesarios : +10
Efecto : previene el efecto “bola de nieve”

------------------------------------------------------------

Terreno
Nombre Habilidad : Daño Terren Aum/ Daño Terren Rd (ba)/(al)
Puntos Necesarios : -10/+10/+15
Efecto : Previene el daño de terreno. Las Auras de Teostra y Lunastra y estar muy cerca de la lava son daño de terreno.

------------------------------------------------------------------

Desmayo
Nombre Habilidad : Dur Desmayo (x2)/Dur Desmayo Mitad/Desmayo anulado
Puntos Necesarios : -10/+10/+15
Efecto:
Desmayo anulado : Inmune al desmayo
Dur Desmayo Mitad : Duración del desmayo a la mitad
Dur Desmayo (x2) : Duración del desmayo doblada

----------------------------------------------------------------

Fatiga
Nombra Habilidad : Reducir Fatiga/Cancelar Fatiga
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto : Reduce o anula la fatiga. Solo Chameleos tiene este estado alterado

----------------------------------------

Área Amplia
Nombre Habilidad : Área Amplia +1/+2
Puntos necesarios : +10/+15
Efecto : Extiende el efecto de un objeto al grupo, +1 al 50%, +2 al 100%. Solo funciona con Hierbas, pociones, antídotos, y semillas de poder y armadura.

----------------------------------------------------

Lanzar
Nombre Habilidad : Subir Lanzamiento
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta la distancia de los objetos arrojadizos. También reduce la posibilidad del boomerang de romperse

----------------------------------------------------

Subir Fuerza Bomba
Nombre Habilidad : Bombardero
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta el daño de las bombas, y la creación de bombas mediante combinación es siempre 100% segura.

------------------------------------------------------

Glotonería
Nombre Habilidad : Rellenar*/Comedor Rápido*
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto:
Rellenar : Cuando comes pescado puedes recuperar resistencia (25 pts)
Comedor rápido : Cuando tomas cualquier cosa que cure puedes recuperar resistencia (25 pts)

-----------------------------------------------------

Recuperación*
Nombre Habilidad : Rec Objeto Dis/ Rec Objeto Inc
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto : Aumenta o disminuye la cantidad de vida cura por objetos


Velocidad de Recuperación
Nombre Habilidad : Vel recuperación debilitada*/vel recuperación +1/+2
Puntos Necesarios : -10/+10/+15
Efecto: Aumenta o reduce la velocidad a la que la barra roja se rellena.

-------------------------------------------------------------

Indice éxito mixto
Nombre Habilidad : Éxito combinación +5%/+10%/+20%
Puntos Necesarios : +10/+15/+20
Efecto : aumenta el éxito de las combinaciones

------------------------------------------------------

Diparo Mixto
Nombre Habilidad : Limite de balas
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Creas siempre el máximo de balas que se pueden crear al combinar (si pone 2..4, crearas siempre 4) 

----------------------------------------------------------

Alquimia
Nombre Habilidad : Alquimia
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Permite combinaciones de alquimia

---------------------------------------------------------------

AumentarTorso
Nombre Habilidad : Aumentar Torso
Puntos Necesarios : E
Efecto : Dobla los puntos de la coraza

------------------------------------------

Recogida
Nombre Habilidad : Recogida +1/+2/+3
Puntos Necesarios : +10/+15/+20
Efecto : Aumenta la probabilidad de recogida máxima en los puntos de recolección. Colmenas, menas...

---------------------------------------------------------

Recogida de alta velocidad
Nombre Habilidad : +10
Efecto : Aumenta la velocidad a las que se recoge y se despelleja.

------------------------------------------------------------

Pesca
Nombre Habilidad : Pesca
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Se tiene mas tiempo para tirar cuando un pez pica

-----------------------------------------------------

Despiezar
Nombre Habilidad : Depiezardor de Hierro*/Celebridad Despiezadora*
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto:
Despiezador de Hierro : Previene que algunos ataques paren el despieze
Celebridad Despiezadora : Permitar despiezar una vez más todo, incluso colas.

-----------------------------------------------------------

Capricho
Nombre Habilidad : Espectro de capricho/Espiritu de capricho/Capricho divino
Puntos Necesarios : -10/+10/+15
Efecto : Reduce o aumenta la posibilidad de romper una red o un pico
--------------------------------------------------

Mochilero
Nombre Habilidad : Experto Mochilero
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta la velocidad llevando un huevo, la máxima caída, y previene que ataques débiles lo rompan
------------------------------------------------

Sigilo
Nombre Habilidad : Burla/Sigilo
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto : Aumenta o disminuye la posibilidad de que un monstruo te ataque. 

-----------------------------------------------------------------

Protección
Nombre Habilidad : Protección Demoniaca/Protección Divina
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto : Tienes un 25% de posibilidades de aumenta/reducir el daño en un 30%

---------------------------------------------------------------

Antirrobo
Nombre Habilidad : Robo sin Efecto
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Inmune al robo

-------------------------------------------------------------

Destino
Nombre Habilidad : Calamidad/Mala Suerte/Buena Suerte/Golpe de Suerte*
Puntos Necesarios : -15/-10/+10/+15
Efecto : Aumenta o disminuye la recompensas normales

--------------------------------------------------------------

Evasión
Nombre Habilidad : Evasión +1/+2
Puntos Necesarios : +10/+15
Efecto : Aumenta el tiempo de invulnerabilidad al hacer una esquiva (voltereta, alto hacia atrás)

-------------------------------------------------

Potencial
Nombre Habilidad : Preocupado/Adrenalina +1/+2
Puntos Necesarios : -10/+10/+15
Efecto: Cuando la vida del cazador esta al 40%
Adrenalina+2 : Aumenta el ataque x 1,3 y la defensa +90
Adrenalina+1 : Defensa +90
Preocupado : Ataque x0,7

--------------------------------------------------------------------

Eterno
Nombre Habilidad : Uso de objeto reducido/ Uso de objeto mejorado
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto : Aumenta o disminuye la duración de los efectos de un objeto

---------------------------------------------------------------

Resistencia
Nombre Habilidad : Pies Planos/Corredor
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto : Aumenta o reduce la velocidad a la que baja la resistencia al correr, cargar el arco o el martillo, o usar el modo furia de las duales

--------------------------------------------------------------

Cocina
Nombre Habilidad : Vida lenta/Comida Rapida
Puntos Necesarios : -10/+10
Efecto : Aumenta o disminuye la velocidad a la que se consumen los objetos

--------------------------------------------------------------------

Barbacoa
Nombre Habilidad : Celebridad de la barbacoa
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Aumenta la facilidad para cocinar en la barbacoa

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Cuerno
Nombre Habilidad : Experto Flautista
Puntos Necesarios : +10
Efecto : Reduce la posibilidad de romper una flauta. Las canciones de los cuernos de caza duran 1 minuto más
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8 VOTOS
Compymonster11833Hace 13 años2
Yo tengo una armadura con proteccion de oidos 10p y no funciona contra algunos mostruos como rathalos plateado   no me creo que me ha ayan estafado no funciona.
Pro favor, dime el problema   me e comprao la armadura para nada, soy de rc:6
Normex755Hace 13 años3
@Compymonster1
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Yo tengo una armadura con proteccion de oidos 10p y no funciona contra algunos mostruos como rathalos plateado no me creo que me ha ayan estafado no funciona. Pro favor, dime el problema me e comprao la armadura para nada, soy de rc:6
En tu propia pregunta esta la respuesta, has dicho que tienes 10 puntos, todos los monstruos que te afecte el grito teniendo 10 puntos es porque entonces para ellos necesitas 15, asi que ponte joyas o buscate otra armadura Saludos.
1 VOTO
Ace-san30Hace 13 años4
Tengo una duda, por ejemplo yo en mi armadura tengo proteccion -10, y segun entendi la habilidad esta activada, pero si le pongo un adorno de proteccion +1 se quita la habilidad, y no se activa cierto, no importa que la deje la proteccion en -9 no me afecta en nada o si.
Elderew3835Hace 13 años5
Efectivamente, si para activar una habilidad positiva necesitas +10, con las negativas ocurre igual, si las dejas en -9, habilidad desactivada y fin del problema!! 
2 VOTOS
Darichu4477Hace 13 años6
Para k sirve la habilidad adrenalina +1?
Elderew3835Hace 13 años7
@Darichu44
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Para k sirve la habilidad adrenalina +1?
Potencial Nombre Habilidad : Preocupado/Adrenalina +1/+2 Puntos Necesarios : -10/+10/+15 Efecto: Cuando la vida del cazador esta al 40% Adrenalina+2 : Aumenta el ataque x 1,3 y la defensa +90 Adrenalina+1 : Defensa +90 Preocupado : Ataque x0,7
Darichu4477Hace 13 años8
Gracias una cosa tendre los puntos necesarios si me hago la armadura de monoblos s k tiene esa habilidad?
Elderew3835Hace 13 años9
@Darichu44
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Gracias una cosa tendre los puntos necesarios si me hago la armadura de monoblos s k tiene esa habilidad?
Si, el set Monoblos te da la habilidad; pero la gran ventaja es adrenalina +2, que aumenta bestialmente el ataque. Recuerda que para activar la habilidad debes tener un 10 o 20% de vida!!
1 VOTO
Darichu4477Hace 13 años10
Pero con el set monoblos s puedo activar adrenalina +2?
Wexer7571Hace 13 años11
@Darichu44
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Pero con el set monoblos s puedo activar adrenalina +2?
Mientras tengas las joyas y estes con 20% de vida sí. 20% o menos
Darichu4477Hace 13 años12
Q ue joyas?
Elderew3835Hace 13 años13
@Darichu44
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Q ue joyas?
Si la armadura no alcanza los suficientes puntos para activar la habilidad los obtienes con adornos, que se colocan en las ranuras disponibles de cada pieza de la armadura; por ejemplo, los adornos que te dan potencial (adrenalina) son: - Joya peligro (+1) - Joya de crisis (+4) - Joya de riesgo (+3) Vas "adornando" tu armadura hasta conseguir activar la habilidad que te interese!!
Akantor9135Hace 12 años14
Tengo una duda como consigo joya captura y observador.
Erik1412118Hace 12 años15
Creo que se te a olvidado una habilidad (creo) la de afilador, es que mi armadura de ceanataur U tiene 10 puntos a ataque, 10 más a artesano, 5 puntos a afilador i 9 de defensa (tiene 9 porque le he puesto una joya de defensa)
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Hay 19 respuestas en Habilidad de las armaduras, del foro de Monster Hunter Freedom Unite. Último comentario hace 7 años.

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