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El concepto de metaverso no es tan novedoso como muchos suponen. La existencia de un mundo virtual paralelo a nuestra realidad es tema de inspiración para la ciencia ficción desde hace décadas. Sin embargo, con el desarrollo de la Realidad Virtual y el avance de la Inteligencia Artificial nunca antes habíamos estado tan cerca de hacerlo una realidad. A continuación, te presentamos películas, libros y juego clásicos de la cultura pop que retrataron el metaverso de formas bastante peculiares. [size=27][b]Tron.[/b][/size] Dirigida por Steven Lisberger, la trama de esta película de 1982 está protagonizada por un [b]programador de videojuegos[/b] llamado Kevin Flynn (Jeff Bridges). A quien su colega Ed Dillinger (David Warner) engaña para apropiarse de sus ideas. Tras ser despedido, Flynn decide hackear el servidor de la empresa y buscar pruebas del fraude para inculpar a Dillinger. En el intento por piratear el servidor, nuestro amigo termina [b]digitalizado y transferido al interior de una computadora[/b]. En ese ambiente empieza a convivir con personificaciones del software, entre ellas Tron (Bruce Boxleitner), un programa diseñado específicamente para socavar los planes aún más osados de Dillinger. [size=27][b]Matrix.[/b][/size] En la clásica trilogía dirigida por los hermanos Wachowski, [b]la Matrix no es otra cosa que un metaverso fabricado por las máquinas[/b]. El objetivo de esta realidad virtual es alienar a los humanos respecto a su condición de esclavos. En otras palabras, la simulación de la realidad es percibida como la propia realidad. Sin embargo, existe un grupo de renegados que se resiste a la acción de la inteligencia artificial. Ellos son capaces de transitar entre la realidad y la simulación mientras buscan la liberación de la humanidad. [size=27][b]Free Guy.[/b][/size] En esta peculiar película, el actor Ryan Reynolds interpreta a un NPC (siglas en inglés para “personaje no jugable”) de un [b]avanzado juego de realidad virtual parecido a GTA[/b]. Su existencia en el metaverso se limita a facilitar toda clase de diabluras de los jugadores. Pero, todo cambia el día que toma conciencia de su condición y se enamora de una jugadora. En este largometraje de 2021, [b]la trama aborda temas como el ciberespacio, la inteligencia artificial, los entornos virtuales, el poder que tienen las grandes corporaciones tecnológicas y la relación que tenemos los humanos con el Internet.[/b] [size=27][b]Snow Crash.[/b][/size] En 1992, el escritor Neal Stephenson publicó el libro [i][Snow Crash[/i]. Allí, [b]el metaverso es explicado como un ambiente urbano de realidad virtual donde las personas pasan buena parte de su tiempo y el control lo ostentan grandes corporaciones.[/b] La trama está ambientada en un futuro distópico donde un hacker y un patinador siguen los rastros de un virus informático capaz de provocar daños cerebrales a los usuarios de este metaverso. [size=27][b]Ready Player One: comienza el juego.[/b][/size] Aunque la historia fue adaptada por Steven Spielberg para la pantalla grande, el libro de donde surge la trama es una novela de Ernest Cline. [b]La trama transcurre en el año 2044[/b], cuando la Tierra sufre una terrible crisis de desigualdad. Muchos humanos se refugian en OASIS, un [b]ambiente virtual donde pueden asumir el avatar que mejor les plazca e interactuar en mundos inspirados por juegos, películas y la cultura pop.[/b] El protagonista es un joven llamado Wade Watts, el primero en descubrir una serie de huevos de pascua ocultos por el creador de OASIS. [b]El jugador que encuentre todos estos easter eggs recibirá dinero y control sobre el mundo virtual.[/b]2 VOTOS[size=27][b]Neuromancer.[/b][/size] Neuromancer o Neuromante es la obra por excelencia del género cyberpunk. [b]Este libro de William Gibson publicado en 1984 resultó pionero en el concepto de la matrix.[/b] Ese espacio cibernético donde se simula la realidad y que es accesible para los humanos. En esta historia, un grupo conformado por hackers y mercenarios debe hacer frente a una poderosa inteligencia artificial capaz de replicar la mente de los individuos. [size=27][b]Second Life.[/b][/size] Second Life se lanzó en 2003, pero este videojuego alcanzó su verdadero [i]hype[/i] entre 2008 y 2010. Muchos lo consideran el precursor del metaverso que idealiza [b]Mark Zuckerberg[/b], pues aquí los jugadores pueden crear sus avatares e interactuar en un ambiente virtual en 3D. Literalmente, el juego se promocionó como un medio para que las personas llevaran una segunda vida. [b]Un mundo donde podían hacer amigos, trabajar, consumir productos e incluso interactuar con las marcas[/b]