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[color=white]...[/color] ¿Qué tal gentucilla? Tras un pequeño fiasco inicial que me hizo dejar el juego aparcado durante no poco tiempo cuando casi lo tenía finalizado, por fin ha llegado el día en que puedo decir que he completado esta pequeña gran joya. Una que ya desde el mismísimo inicio en que vi los primeros tráilers sabía que debía jugar a toda costa y que cuando al fin pude tener en mis manos, virtualmente hablando, no pude más que exprimir todo lo que me fue posible. Lamentablemente, algún pequeño traspiés hubo por el camino, del cual ya hablaremos más tarde. Lo cual no quita para que esté hoy encantado de venir a hablaros de... [center][/center] [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] Lo primero es aclarar a qué nos enfrentamos, y en ese sentido debo decir que nos encontramos ante [b]uno de los [i]shooters[/i] de vieja escuela que mejor han entendido el fantástico legado de títulos como los primeros [i]DOOM[/i], [i]Wolfenstein[/i], [i]Blood[/i] y demás glorias del pasado, sin por ello olvidarse de imprimir su propio sello y refrescar la fórmula como es debido[/b]. Explota como nadie aspectos clave en este tipo de juegos como, por ejemplo, el frenetismo de los combates. Los cuales serán rápidos, alocados y muy, pero que muy disfrutables. La siempre necesaria exigencia de sus enfrentamientos, que nunca parará de poner a prueba nuestra precisión y habilidad a los mandos. La exhaustiva exploración de los escenarios y el inmenso gusto por los secretos. Aspecto en el cual debo decir que nos encontramos con [b]uno de los juegos más brillantes en cuanto a diseño de mapeados que yo haya visto en el género desde, precisamente, el primer [i]DOOM[/i][/b]. Y la más pura, sencilla y directa diversión, alejada de florituras y elementos varios que puedan distraernos de lo que hemos venido a hacer: masacrar hordas y hordas de sucias y viles criaturas. [b]Pese a que narrativamente nos dan un contexto y nos ofrecen algún que otro resumen puntual tras la consecución de ciertos hitos jugables, la verdad es que de poco o nada nos acabará importando la excusa de turno que se nos proporcionará[/b] para así dar pie a la consiguiente orgía de sangre, magia y destrucción. De hecho, muy probablemente acabéis el juego sin saber muy bien ni por qué estáis haciendo lo que estáis haciendo. Y, qué queréis que os diga, pero no supone el más mínimo problema. En ese sentido me ha recordado bastante al primer [i]DOOM[/i], donde de vez en cuando nos "obsequiaban" con unos cuantos párrafos que pretendían ponernos en situación, pero que todos pasábamos rápido y corriendo para seguir disfrutando de su exquisita jugabilidad. Algo que aquí pasará en casi la misma medida, con la salvedad de que normalmente se nos presentarán cuando acabemos con algún jefazo de categoría, lo que nos hará verlo como una pequeña recompensa a nuestro esfuerzo. Así pues, pese a su nula relevancia, me ha gustado su añadido en este caso. Lo interesante, ahora sí, es hablar un poco de su jugabilidad. Aspecto en el cual debería empezar diciendo que goza de [b]un sistema de control del cual casi podría decir que es perfecto[/b]. Y es que el movimiento del personaje es sumamente rápido, fluido y preciso. Nunca sentiremos que pueda fallar el juego en ningún momento, sino que en todo caso seremos nosotros quienes no estemos a la altura si algo no termina de carburar. Por otra parte, agradezco que se haya optado por incluir la clásica mecánica del sprint, con la cual podremos aumentar considerablemente la velocidad de nuestro personaje, a costa de perder precisión en el disparo... salvo que tengamos unos reflejos de acero. Y, por último, destacar muy por encima del resto las fantásticas sensaciones que tendremos al manejar todas y cada una de las armas que iremos sumando a nuestro arsenal, pudiendo notar cómo cada una es bastante única y sabe diferenciarse del resto tanto en cadencia de fuego como en estilo, potencia y posibles usos. [b]El armamento es, sin duda, uno de sus grandes aciertos[/b]. Empezaremos la aventura con tan solo tres armas. Un cuchillo bastante débil, pero de rápido uso. Una poderosa hacha, sensiblemente lenta en su manejo. Y una especie de báculo que disparará unos proyectiles de maná, el cual además podremos cargar para aumentar la fuerza de impacto. A partir de ahí iremos adquiriendo pistolas, escopetas, uzis, ametralladoras ligeras, lanzamisiles, ballestas... y hasta una especie de réplica de la mitiquísima [i]BFG[/i] de [i]DOOM[/i]. No todas serán de obligatoria obtención, sino que en algunos casos habrá que explorar bien cada rincón de los escenarios para poder hacernos con ellas. Y creedme cuando os digo que más vale que las busquéis todas, pues el juego no parará de variar su fórmula, añadiendo retos y situaciones muy diversas que nos exigirán aprovechar las particularidades de todas y cada una de nuestras armas si es que no queremos pasarlo verdaderamente mal. Aprender a valorar qué arma usar en cada situación será vital para no sufrir más de la cuenta, pues no estamos precisamente ante un juego "caritativo" para con el jugador. Más bien lo contrario. [center][size=11][color=#B22222]El arsenal a nuestra disposición es muy bueno, pero aún lo es más cuando lo hacemos "evolucionar".[/color][/size][/center] Este, precisamente, es uno de los puntos más polémicos que presenta [i]Project Warlock[/i]. Por un lado, [b]adoro su nivel de exigencia y lo inmisericorde que se muestra a la hora de castigar al jugador que no sepa adaptarse a sus vicisitudes[/b]. Y es que salvo que juguemos en el modo fácil, que vendría a ser la vía [i]family friendly[/i], tendremos que andarnos con mucho, pero que MUCHO cuidado. Cualquier pequeño error será castigado con el reinicio del nivel completo, lo cual no es poca cosa si tenemos en cuenta que por lo general son muuuuuy largos. Pero es que, además, si perdemos todas las vidas tendremos que comenzar la aventura desde cero. Imaginad morir cuando lleváis seis o siete horas de partida... la puta risa. Cierto es que podremos ir consiguiendo nuevas vidas, pero tendremos que medir bien nuestros pasos, pues los enemigos son bastante puñeteros y las trampas se cuentan por cientos. Por no hablar de los jefes, que en algún caso serán peores que un maldito grano en el culo. Hasta ahí todo bien, pues creo que son necesarias experiencias de este estilo. Sin embargo, ¿cómo es posible que la cagasen tanto con el balanceo de ciertas situaciones? Cualquiera que se lo haya pasado, y que no haya tenido la suerte de optar por una habilidad muy concreta para cierto jefe mecanizado, sabrá que [b]hay dos grandes momentos en la campaña que supondrán un pico de dificultad absurdamente más alto que el resto[/b]. Y cuando digo absurdamente es ABSURDAMENTE. Lo cual me jode bastante, pues no creo que fuese necesario en absoluto pegar estos subidones tan repentinos así como así. Si no fuese por ello, estaríamos hablando, de nuevo, de una maldita maravilla también en su curva de dificultad. Ahora bien, existen maneras de "rebajar" la dificultad general de la aventura. Siendo la más clara la línea de evolución del personaje y su equipamiento. A medida que vayamos recogiendo tesoros y estrellas de habilidad y arrasemos con todo bicho viviente que ose interponerse en nuestro camino, se nos irá abriendo [b]un considerablemente variado abanico de opciones con las que personalizar a nuestro brujo como más nos plazca[/b]. El cual, como si esto fuese un RPG, irá adquiriendo experiencia con la que luego podrá aumentar sus estadísticas: fuerza, vida, magia y capacidad máxima de munición para las armas. Aparte de poder seleccionar una habilidad innata cada cinco niveles, gracias a las cuales podremos obtener beneficios pasivos que podrían llegar a cambiar la experiencia de forma notable según nuestras elecciones. Puede que la cantidad de características y habilidades a obtener y/o evolucionar no sea muy grande, pero las posibilidades que ofrecen y su importancia [i]in game[/i] serán sumamente vitales. Por otra parte, [b]existen otras dos vías de personalización extra. Una destinada a las armas y otra a las magias[/b]. Y es que el juego no se llama [i]Project Warlock[/i] por nada, pues dará tanta importancia a nuestro armamento como a la hechicería. De las armas ya hemos hablado, pero quizá habría que comentar una de sus particularidades más importantes. Todas y cada una de ellas podrán ser potenciadas, debiendo elegir entre dos opciones muy bien diferenciadas. Como en el caso de la ametralladora ligera, que podrá pasar de ser la típica arma con un tiempo de pre-carga inicial a una modalidad donde el disparo será automático o a otra que nos permitirá usarla como torreta portátil. Dos opciones totalmente válidas... y auto excluyentes, las cuales cambiarán y mucho nuestra forma de jugar y hacer frente a cada situación. Siendo esto extrapolable a cualquiera de las demás armas. Ahora bien, lo interesante aquí es que los puntos de mejora requeridos para evolucionar nuestras armas serán compartidos con los que podremos usar para obtener nuevas y poderosas magias. Ya sea una simple luz que nos servirá para ver en zonas oscuras u otras cosas más potentes como una especie de onda congeladora, una esfera de rayos que arrasará las inmediaciones, una fuente de munición mágica para cuando se nos agoten las existencias, etc. De nuevo, el hecho de optar por unas u otras, siendo imposible desbloquearlas todas si mantenemos un equilibrio respecto a las armas, influirá muy notablemente en nuestro desempeño en batalla. Mi más sincera enhorabuena a los chicos de [i]Buckshot Software[/i] por lograr tanto con, aparentemente, tan poco. Por último, creo importante recalcar dos aspectos tan excelsos y brillantes como atractivos son para cualquier amante del género que, como yo, haya caído prendado ante las deliciosas bondades del título. Destacando, en primer lugar, el [b]IN-CRE-Í-BLE desempeño técnico y artístico[/b] que se gasta. En serio, qué puta locura. El [i]pixel art[/i] es, literalmente, de diez. A la altura de exquisiteces como la de [i]Octopath Traveler[/i], aunque bajo una perspectiva más clásica. ¿Y la ambientación y estética en general? No puedo hacer otra cosa más que quitarme el sombrero. El diseño de los muchos y muy variados enemigos, los increíbles jefazos con los que nos iremos encontrando, cada uno de los mundos que visitaremos y que mostrarán un motivo estético completamente único, la clásica mecánica de girar los [i]sprites[/i] a medida que nos movemos para que siempre "miren" hacia el personaje, el abundante gore y la genial forma en que se van descomponiendo los enemigos al recibir daño, los guiños a personajes icónicos, los efectos visuales... [b]Todo lo que forma parte de su atmósfera es francamente apabullante. Puro éxtasis visual[/b]. Aunque claro, de poco valdría todo esto si no viniese acompañado de un apartado sonoro a la altura. Y es que, en segundo lugar, nos encontramos con [b]uno de los trabajos a nivel de música y sonido más disfrutables del género[/b]. El ruido de las armas al disparar. El de los enemigos al morir o simplemente andar deambulando por los escenarios. El barullo, o silencio en según qué casos, que notaremos en la lejanía cuando exploremos los niveles. Los variados y realmente acertados temas de su banda sonora ([url=https://www.youtube.com/watch?v=pi9ETjCn2hM&feature=youtu.be]Jerry and Luke's Final Theme[/url], [url=https://www.youtube.com/watch?v=KSL1Dt4jgAA&feature=youtu.be]All That Glitters Is Gold[/url], [url=https://www.youtube.com/watch?v=XO4EsMUiNEU&feature=youtu.be]Entering Level - Waking The Dead[/url], [url=https://www.youtube.com/watch?v=tumhfcuntCA&feature=youtu.be]Intermission - Zeus[/url], etc). Todo... TODO es perfecto. [center][size=11][color=#B22222]El trabajo de [i]pixel art[/i] de este título es de los de toma pan y moja. Lástima que una simple captura no logre captar su inmensa calidad.[/color][/size][/center] [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] Jugablemente es delicioso, manteniendo el espíritu de los grandes clásicos, pero aderezándolo con pequeños y muy bien medidos toques propios. A nivel de reto funciona a las mil maravillas y sabe mantener al jugador siempre despierto para no cometer ni un solo error. El diseño de sus escenarios es una maldita locura, pudiendo codearse con los más grandes sin apenas despeinarse. Artísticamente es una maldita bestia, de lo mejor que encontrareis en su estilo. Y musicalmente, pese a no ser lo mejor que haya escuchado en el género, es muy disfrutable y sabe acompañar cada escena y situación de la mejor forma posible. Es por ello, y mucho más, por lo que me da una rabia tremenda que no terminasen de balancear toda la aventura como es debido, pues de haberlo hecho muy posiblemente estaríamos hablando de uno de los mayores exponentes que ha habido nunca en lo que a [i]shooters[/i] de vieja escuela se refiere. Pero bueno, aún con ello... JUEGARRAL!!! A poco que os guste el género, no sé qué andáis haciendo que no lo habéis probado ya. [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] [center][/center] [color=white]...[/color]Análisis, Opinion, Project Warlock, Buckshot Software y Steam