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[b]MediEvil[/b] es una saga de acción y aventura, con toques RPG creada por la empresa británica [b]SCE Cambridge Studio[/b] (actualmente [b]Guerrilla Cambridge[/b]), más especificamente por [b]Chris Sorrell.[/b] Siendo todo un ícono de la clásica pero exitosa PlayStation, además de cada uno de sus juegos tener críticas positivas, especialmente por su humor, banda sonora, diseños y atmósfera. Para crear ambiente:1 VOTO[center] [size=29][b]MediEvil (1998)[/b][/size] [/center] Una vez, el caballero [b]Sir Daniel Fortesque[/b] dirigió al ejército del [b]Rey Peregrino[/b] hacia la batalla para derrotar al malvado hechicero [b]Zarok[/b] y sus esbirros, logrando asesinar a este poderoso villano antes de sucumbir a sus heridas, siendo reconocido poco después como el [b]Héroe de Gallowmere.[/b] Sin embargo, [b]esto es una mentira.[/b] [b]Sir Dan era un cobarde[/b], el cual alardeaba de sus hazañas al rey, entablando una gran amistad con éste. Y en la batalla anterior mencionada, [b]fue víctima de la primera flecha disparada, siendo el primero en morir. Y Zarok no fue asesinado[/b], sino que, muy debilitado, escapó de la batalla. Tras enterarse de esto, para que no pensaran mal de él, el rey decidió cubrirlo, haciendo que se llevara toda la gloria. [b]100 años más tarde, Zarok ha regresado[/b], lanzando un hechizo que sumergió a Gallowmere en la obscuridad eterna, y despertando un ejercito de muertos vivientes. Entre ellos, sin darse cuenta, ha reanimado también a Sir Dan, quien ahora tiene la oportunidad de redimirse y convertirse en un verdadero héroe. [center][/center] Jugablemente se desarrolla en una variedad de niveles, muchos de ellos piden obtener ciertos objetos para progresar. Además, hay varios niveles que son opcionales. [b]El jugador puede obtener varias armas con el paso del tiempo[/b], como espadas, garrotes, ballestas, etc. Incluso [b]contaremos con nuestro propio brazo para atacar.[/b] También [b]podemos obtener escudos para defendernos, pero todos son de duración limitada[/b] y hay que usarlos con moderación. [b]En cada nivel hay un cáliz oculto[/b] que se puede obtener si has acabado con suficientes enemigos, aunque algunos de ellos se obtienen por otros medios. [b]En caso de acabar el nivel con cáliz en mano, seremos trasladados a la "Galería de Héroes", donde podemos hablar con los héroes (valga la redundancia), los cuales nos darán recompensas. Si logramos obtener todos los cálices, obtendremos un nuevo final.[/b] También [b]son importantes las Botellas de Vida, que aumentan nuestra vitalidad[/b], e incluso [b]encontraremos en algunos momentos varios objetos que en cierto momento de la trama serán imprescindibles.[/b] A simple vista no se sabe para qué sirven los mismos, incluso nos dan ciertas pistas algunos personajes, pero nunca nos lo revelan de forma directa o en dónde deben ser utilizados. Los controles no son muy precisos, y la cámara no es que ayude mucho, haciendo a las zonas de plataformeo algo frustrantes, pero es parte del desafío. El director [b]Chris Sorrell[/b], conocido por la saga [b]James Pond[/b], tras unirse al equipo de desarrollo, quiso crear un juego en parte considerado como una fusión de la saga [b]Ghost'n Goblins[/b] y la película [b]'Pesadilla antes de Navidad'[/b], pero eventualmente se fue inspirando más en la saga [b]The Legend of Zelda.[/b] [center][/center] También el equipo jugó versiones beta de [b]Super Mario 64[/b] y [b]Crash Bandicoot[/b] para comprender cómo resolver algunos desafíos en la construcción de un juego en 3D. [b]Los chistes eran reflexiones sobre cómo funcionaba el equipo.[/b] Sorrell explicó que [b]el humor fue un "feliz accidente"[/b], y que lo usó solo cuando lo consideró apropiado. [b]Jason Wilson[/b], diseñador y escritor, dijo que [b]el equipo era "joven y tonto", y que les gustaban las películas de terror y la comedia.[/b] Pensó que [b]el humor era "una extensión natural de nuestras personalidades".[/b] No se si está de más decir que se trata de [b]humor inglés[/b], y queda genial. La gran [b]banda sonora[/b] fue orquestada usando sintetizadores electrónicos y compuesta por [b]Paul Arnold[/b] y [b]Andrew Barnabas.[/b] Este dúo es mejor conocido como [b]"Bob & Barn".[/b] Les dijeron que al momento de componer, fueran influenciados por las obras de [b]Danny Elfman[/b] (conocido por trabajar con [b]Tim Burton, Sam Raimi[/b] y [b]Gus Van Sant[/b]). Se sabe que [b]hubo varios niveles eliminados[/b], en uno de ellos manejamos un gusano muerto, el cual se ve en algunas escenas. Y otro donde Sir Dan escapa de un dragón, el cual se podía ver en el trailer, pero finalmente quedó como una cinemática. La traducción del inglés al español tiene algunos errores, pero son pasables. Lo mismo con el doblaje, el cual suele ser a veces un poco distinto a lo que dicen los subtítulos y parece que muchos personajes comparten el mismo actor de doblaje, pero son bastante geniales, y cada personaje tiene un acento característico.[center] [size=29][b]MediEvil 2 (2000)[/b][/size] [/center] 500 años después del anterior juego, en [b]Londres[/b], durante la [b]época victoriana[/b], un magnate llamado [b]Lord Palethorn[/b] descubre un libro, el cual resulta tener los hechizos de [b]Zarok.[/b] Por lo que, desatando sus poderes arcanos, revive a los muertos y desata el caos por doquier. Casualmente, también reanima a [b]Sir Dan[/b], el cual descansaba en el [b]Museo de Historia Natural.[/b] Al poco tiempo conocerá al profesor [b]Hamilton Kift[/b] y al fantasma [b]Winston Chapelmount[/b], quienes le informarán que deberá recuperar todas las páginas del libro de hechizos que han sido esparcidas tras la invocación, y de esa forma detener a Palethorn. [center][/center] Jugablemente se mantiene similar a su predecesor, [b]ahora pudiendo además alternar entre 2 armas en tiempo real[/b] y sin entrar al inventario como antes, y pudiendo Sir Dan [b]portar armas más modernas, como pistola, trabuco, gattling, etc.[/b] Además otra innovación es que desde cierto momento del juego en adelante[b] podemos quitarnos la cabeza y ponerlas en una de las manos que deambulan por los escenarios, pudiendo así acceder a zonas que normalmente no podríamos entrar.[/b] El director anterior no pudo participar en el desarrollo, por lo que el cargo recayó en [b]James Shepherd.[/b] Según éste último, anteriormente [b]estaba por desarrollarse la historia durante el renacimiento neogótico, pero al final se decidió por la época victoriana.[/b] Es genial que llevaran a cabo todo en un tiempo más moderno en lugar de recurrir a lo fácil, como la época medieval una vez más, y volver a tener a Zarok como antagonista. Es más, [b]se pensó por un instante que aquí Zarok esté prisionero en la Torre de Londres y que Sir Dan deba rescatarlo[/b], pero fue descartada esa idea. Además [b]para mejorar lo ya establecido, lo que hicieron fue recodificar la mayoría de su tecnología base[/b], que sería similar a comenzar de cero. Agregando varios aspectos como [b]personajes jugables y niveles con puzzles, niveles más grandes, IA mejorada y movimientos adicionales para el protagonista.[/b] [center][/center] [b]Los cálices y el sistema de obtención de armas regresan[/b], teniendo nuestra base de operaciones donde el profesor nos otorga las armas, sustituyendo a la Galería de Héroes del primer juego. El director del primer juego, Chris Sorrell, declaró que esta entrega le ha gustado, pero no le calló bien el humor más infantil y la ausencia de la Galería de Héroes. Además, [b]aquí hay más enemigos que antes[/b], y además [b]al entrar en una zona y luego regresar a la anterior, éstos reaparecen.[/b] A mí no me parece una buena idea, porque aunque rellenar los cálices acabando con ellos sea más sencillo, le quita un poco la gracia. Además de que si lo haces, luego querrás acabar el nivel lo más rápido posible, cansándote tarde o temprano de la cantidad de enemigos que reaparecen, al menos en mi opinión. La obra tiene 2 finales, uno bueno, y uno malo. [b]El doblaje es de mayor calidad[/b], y además [b]aquí Sir Dan puede hablar.[/b] Es un tanto contradictorio, ya que en el primer juego solo balbuceaba por no tener mandíbula (aunque tampoco debería hablar si la tuviera, ni siquiera debería tener voz por no tener cuerdas vocales y tal, pero da igual), y aquí hacen que hable, es muy curioso. Además, esto último tampoco gustó mucho al director del primer juego. Aunque en mí opinión le falta un poquito más para estar a la altura del primer juego, es una digna secuela y un gran juego en general. Muy recomendable.[center] [size=29][b]MediEvil Resurrection (2005)[/b][/size] [/center] Ésta es una [b]re-imaginación[/b] del primer juego, [b]manteniendo la misma historia, pero expandiéndola y agregando nuevos elementos[/b] que lo hacen un juego totalmente diferente. Su desarrollo comenzó en [b]2003[/b], y [b]Sony[/b] había ordenado que la empresa desarrolle un juego que se lance junto con la [b]PSP.[/b] El equipo tenía pensado realizar un juego totalmente nuevo, incluso se pensó en un [b]MediEvil 3[/b], pero como había muy poco tiempo, se enfocaron en trabajar en algo ya establecido para ahorrar tiempo. A pesar de haber sido desarrollado por la misma empresa, solo 3 miembros del equipo original participaron en la creación de éste juego: [b]Jason Wilson[/b], diseñador y director de arte de los primeros juegos (aunque aquí solo trabajó en interpretar al protagonista), y el dúo [b]Bob & Barn[/b], compositores de la banda sonora. Entre las nuevas incorporaciones hay [b]una trama ampliada, minijuegos, instalaciones multijugador, función de guardado en la nube, una subtrama muy importante que fortalece la historia, y la adición de un nuevo personaje: Al-Zalam[/b], un genio que fue confinado al cráneo del protagonista por obra del malvado hechicero, y sirve como guía para Sir Dan. Algo así como [b]Midna[/b] de [b]The Legend of Zelda: Twilight Princess[/b], por no dar un ejemplo más obvio. [center][/center] [b]Tiene un mayor énfasis en el humor, y muchas cinemáticas.[/b] Además [b]varios personajes han sufrido un importante rediseño, siendo todo un poco más divertido y alegre, en lugar del horror-comedia gótico de la entrega en la que está basada.[/b] [b]No solo los personajes fueron rediseñados sino también los niveles[/b], manteniéndose algunos de ellos casi iguales, mientras que otros cambiaron bastante, conservando los elementos que más los representan. Incluso añadiendo algunos[b] niveles nuevos y nuevas zonas secretas[/b], pero también [b]han eliminado varios niveles que se ven en la entrega original, como los Jardines del Asilo, el Hormiguero, el Lago, las Cuevas de Cristal, el Guantelete de Gallows, la Sala de Entrada y el Dispositivo del Tiempo.[/b] En lo jugable está bastante bien, [b]pudiendo realizar combos y también se ha mejorado los saltos[/b], siendo mucho más fácil de manejar a nuestro personaje, e incluso [b]se añade una mecánica de apuntar enemigos[/b] similar al de The Legend of Zelda. [b]Los cálices podemos recogerlos desde un principio[/b] y no esperar para rellenarlos y luego recogerlos más tarde. [b]Al caer al agua o caer de grandes alturas no morimos instantáneamente[/b] sino que, o no recibimos daño o se nos acaba un poco la vida. Además [b]la obra solo cuenta con 1 final.[/b] La [b]Galería de Héroes ha sido completamente alterada, con un diseño esplendoroso muy a lo Disney[/b] en lugar del tono lúgubre del primer juego, desencajando con toda la ambientación. [center][/center] [b]Chris Sorrell se sintió decepcionado por varios de los cambios[/b], especialmente los rediseños, pero alagó la rapidez con la que el equipo se desenvolvió para crear esta obra en tan poco tiempo. En cuanto a la [b]banda sonora[/b], varios temas son los mismos de anteriores juegos, además de algunas pistas nuevas, pero [b]esta vez es música orquestal y no limitados a sintetizadores[/b] como antes, haciendo las músicas que ya de por sí eran magistrales, ahora mil veces mejores. El juego es espectacular por sí mismo, pero si lo comparamos con la entrega en la que está basada, hay cambios importantes que afectan un poco su modo de verlo.[center] [size=29][b]MediEvil (2019)[/b][/size] [/center] Éste es un [b]remake[/b] del primer juego, creado por la empresa canadiense [b]Other Ocean Emeryville[/b], en parte. Ya que [b]el 80% del mismo se hizo en Madrid, España.[/b] Aunque lo encabeza Other Ocean Emeryville, [b]gran parte del trabajo es fruto del máster comercial PlayStation en Voxel School (Universidad Complutense de Madrid).[/b] El mismo está dedicado en memoria de [b]Paul Darrow[/b], la voz original de el hechicero [b]Zarok.[/b] El intérprete en sus últimos años padeció de aneurisma aórtico, y debido a complicaciones en su tratamiento le amputaron ambas piernas, falleciendo el 3 de junio de 2019. Que en paz descanse. Según el productor ejecutivo: [b]Jeff Nachbauer[/b], el equipo desarrollador deseaba mantener intacto la mayoría de los elementos del juego original, incluyendo los errores de traducción y del doblaje original, los cuales fueron reciclados la mayoría de ellos directamente del primer juego. Debido a la mayor distancia de dibujado y un ratio más amplio, [b]los creadores decidieron crear nuevas áreas de fondo[/b] que no existían en el juego original, debido a limitaciones de la consola, y que estaban envueltos en obscuridad, haciendo ver todo mucho más tenebroso en aquel entonces y no sabíamos qué nos espera más adelante. Por lo que, aunque la idea tiene buenas intenciones y se ve excelente y tétrico, no se compara a la sensación que transmitía el juego en aquella época con lo poco que se veía a la distancia. [center][/center] El director de arte [b]Nick Bruty[/b] [b]consideró que era crucial mantener los diseños originales[/b] de los personajes y escenarios, sin dejar de lado el pulirlos para que sean adaptados a tiempos modernos y con varios detalles que les darían más vida a los mismos. La [b]banda sonora[/b] es nuevamente orquestada por los mismos compositores de siempre, siendo muchas pistas arreglos orquestales de los originales, remasterizaciones de las pistas incluídas en Resurrection, y nuevas pistas exclusivas para éste remake. [b]Jugablemente es casi idéntico[/b], sin pulirlo demasiado para no diferenciarlo mucho, sin embargo, [b]la cámara es el mayor problema[/b], siendo un tanto molesta, y muchas veces provoca que queramos corregirla con el stick, pero esto deberíamos hacerlo constantemente si no queremos muchos problemas, por lo que es cuestión de acostumbrarse . Hablando de la cámara, [b]también se añade la opción de cámara al hombro[/b], haciendo bastante excelente la vista y el uso de las armas a distancia, aunque no es recomendable usarlo todo el juego, yo lo veo como la mira de los first person shooter, donde solo hay que usarlos en caso de ser absolutamente necesario. Añadieron también el [b]Diario de Gallowmere[/b], donde veremos la biografía de cada uno de los personajes. [center][/center] [b]La Galería de Héroes regresa siendo casi idéntico al original[/b], viéndose además mucho más sublime e imponente, de verdad estamos visitando una sala donde la historia de valientes guerreros se siente en el ambiente. Además, [b]en la edición especial del remake venía un comic llamado Fate's Arrow[/b], cuyos hechos ocurren mucho después de MediEvil 2. Además su historia es impresionante, y muy fiel a los juegos, además de tener un final impactante. Lamentablemente, o mejor dicho, [b]injustamente no tuvo muy buenas notas de los críticos[/b], debido a que [b]lo tacharon de anticuado[/b], que ciertas mecánicas originales como morir por caer al agua o a gran altura es una injusticia, que el combate es frustrante e impreciso, y que no está a la altura de los remakes de la trilogía de [b]Crash Bandicoot[/b] y [b]Spyro.[/b] [b]Ciertas mecánicas estaban en la obra original, y las mismas eran parte del desafío, además éste es un remake, no un reboot. Y si lo hacían todo mucho más sencillo y renovado, se estarían quejando de que no tiene nada que ver con el original. Este remake mola un huevo, y se los recomiendo mucho.[/b]