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[color=white]...[/color] [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] Algo ya típico de los mundos abiertos de [i]Techland[/i] es la personalización y las diferentes posibilidades a la hora de desarrollar a nuestro protagonista. Sin embargo, pese a mantener muchas de las bases que ya conocemos, lo cierto es que todo lo relativo a estos aspectos se ha rediseñado por completo. Empezando, por supuesto, por el más que claro cambio en [b]el árbol de habilidades, que ya no se dividirá en las tres secciones originales, supervivencia, agilidad y potencia, sino en dos mucho más claras y evidentes: parkour y combate[/b]. Lo cual podría parecer un error, pues podría considerarse que lo han simplificado, pero la verdad es que en ningún momento se siente peor ni falto de opciones. Al contrario, el juego que ofrecen estas dos ramas resulta más que suficiente para disfrutar al máximo de la aventura, e incluso diría que propone un formato de evolución del personaje mucho más coherente y, a la postre, efectivo que antaño. En la parte de parkour tenemos cosas como la posibilidad de realizar pequeños sprints que nos permitirán saltar mayores distancias, imprescindible en ciertas partes del mapeado. Algo a tener muy en cuenta también a la hora de huir cuando nos persigan por la noche, por ejemplo. También nos encontraremos con mejoras en el agarre a salientes y bordes. Truquillos como el hecho de poder impulsarnos sobre la cabeza de un zombie, correr brevemente por paredes o impulsarnos sobre una superficie vertical para saltar en otra dirección o alcanzar una zona elevada. Habilidades tan clásicas como deslizarse por el suelo mientras corremos. Y multitud de pequeñas variantes de todas y cada una de las posibles acciones que podremos llevar a cabo en plena acción para así combinarlas y/o encadenarlas de forma que nuestro paso por el escenario parezca una gigantesca y muy cuidada coreografía sin fin. Lo cual, sumado a cosillas tan interesantes como la posibilidad de cambiar de sentido bruscamente en pleno salto o gadgets tan geniales como el gancho, hacen que [b]la movilidad en [i]Dying Light 2[/i] sea prácticamente perfecta[/b]. Por otra parte, la ramificación dedicada al combate dispone de muchos tipos de esquivas, las cuales incluso podrán servirnos para atontar por unos momentos a nuestro rival. Bloqueos e incluso una especie de [i]parrys[/i] que nos permitirán encadenar combos y habilidades de lo más interesante. Mejoras en las ejecuciones realizadas con sigilo, incluyendo cosillas como el lanzamiento de cuchillos a posteriori. Algo que ya vimos en su día, por ejemplo, en el genial [i]Far Cry 3[/i]. Variadas técnicas como golpes en caída desde las alturas, patadas en salto o barridos circulares para controlar multitudes. Diversas funcionalidades para una mejor experiencia en el uso de arcos. Que no tanto armas de fuego, las cuales han sido prácticamente borradas del mapa en esta entrega, tan solo manteniéndose una especie de escopeta que únicamente podremos usar a modo de "objeto consumible". Lo cual puede que parezca raro así de inicio, pero en verdad me parece un gran acierto, pues el uso de armas de fuego siempre fue lo menos trabajado de sus predecesores. Y muchas otras cosillas más que harán del [b]combate algo mucho más placentero que antes. Sobre todo por lo mucho que se ha visto influenciado por las propias habilidades para el parkour del personaje, que ahora combinan, y de qué forma, con el resto de particularidades básicas de su sistema[/b]. Ahora bien, lo interesante aquí no es solo la buena oferta que existe en el desarrollo de estas dos ramas, sino la misma forma en que podremos acceder a sus diferentes posibilidades. Y es que de inicio tan solo podremos escoger unas pocas habilidades y/o mejoras, quedando el resto vetadas por muchos niveles que obtengamos. ¿A qué se debe esto? Pues a que ahora nos mantendremos siempre sujetos a un elemento tan crucial como son [b]los inhibidores. Un especie de medicamento con bastante importancia a nivel argumental que también repercutirá en lo jugable[/b], pues no solo ampliará nuestras opciones a la hora de desarrollar nuestro personaje en una de estas dos ramas, sino que también nos servirá para aumentarle su resistencia, que ahora influirá más que nunca en nuestras posibilidades de escalada y movilidad por el escenario, su salud y, por supuesto, para mejorar el tiempo que podremos aguantar antes de sucumbir a la infección que crece en nuestro interior. Dado esto, resulta imprescindible andar buscando constantemente estos pequeños tesoros médicos allá por donde vayamos. Ya sea en zonas oscuras o en cualquier recóndito lugar en el que puedan estar. Lo cual no hará sino potenciar aún más la exploración, dando un mayor sentido si cabe al hecho de perdernos por un inmenso mundo abierto. [center][size=11][color=#6E7B8B]El nuevo esquema de evolución del personaje quizá no sea tan extenso como antes, pero está más centrado en lo verdaderamente importante.[/color][/size][/center] Sin embargo, no creáis que queda aquí la cosa, pues [b]todo lo que tiene que ver con el equipamiento del personaje ha cambiado y mucho[/b]. Empezando por sus ropajes, que ahora no solo podremos cambiar por motivos puramente estéticos, sino que realmente tendrán su propio interés jugable. Así pues, cada nuevo pantalón, camisa, guantes, zapatillas, casco... que obtengamos tendrá sus propias características. Tales como mejoras en la obtención de experiencia para el parkour o el combate, mayor resistencia a los golpes físicos, caídas o diferentes daños elementales, menor ruido al movernos para así facilitar el sigilo, el cual se ha visto notablemente potenciado con nuevas características en esta segunda entrega, etc. Existe una auténtica barbaridad de "piezas" diferentes que ajustar a nuestro personaje para así personalizarlo como más gustemos, lo cual tampoco es que resulte crucial en la aventura, pero sigue sumando a la hora de construir un todo mucho más completo y gratificante que antaño. Del mismo modo, [b]el viejo formato de armas y diseños se ha visto trastocado para buscar un nuevo enfoque[/b]. Por un lado, ya no podremos repararlas de ninguna manera. Si se rompen... adiós muy buenas. Algo que, personalmente, nunca me ha terminado de convencer del todo. De hecho, diría que casi preferiría que se hubiesen mantenido las limitadas reparaciones que podíamos llevar a cabo en su predecesor. Sin embargo, resulta tan sencillo encontrar nuevos y mejores recambios a cada rato que tampoco es que importe demasiado. Encontraremos muchas, pero que MUCHAS armas, a cada cual más interesante. Así pues, lo comido por lo servido. Por otra parte, respecto a los ya famosos diseños de armas únicas que íbamos consiguiendo en el primer [i]Dying Light[/i], he de decir que aquí han pasado a mejor vida. Ahora todo dependerá de mejoras individuales que podremos asignar de forma manual a ciertos tipos de armas. Las más potentes, pues las más básicas no serán más que morralla reemplazable. Algo que... no sabría decir si me gusta más o menos que el anterior formato, la verdad. Dando una mayor flexibilidad y variedad de opciones a la hora de potenciar nuestras armas, pero perdiendo también por el camino ese encanto de crear algo único y devastador con esos diseños tan chulos que manejaba el título original. Ya cada uno que valore lo que más le interese en este sentido. Ahora bien, si algo hay que no me parece debatible eso es [b]el genial sistema de útiles que se ha creado para esta entrega[/b]. Teniendo, por un lado, la particularidad de que para fabricarlos primero tendremos que hacernos con el diseño correspondiente. Ya sean curaciones, chutes para conseguir diferentes tipos de inmunidades, flechas de diversos estilos, cócteles molotov, minas, luces ultravioleta... Cada uno tendrá su propia receta, por así decirlo, y antes tendremos que comprarla o encontrarla en algún sitio. Pero es que, además, resulta que cada uno tendrá también su propio sistema de desarrollo, pudiendo potenciar la fórmula para hacerlos cada vez más efectivos. Momento en el cual tomará partido algo tan interesante como es la obtención de [b]marcas únicas de infectados. Una especie de recompensas que obtendremos al derrotar a ciertos tipos de enemigos especiales[/b], no simples zombies, que a veces podremos encontrar por el día o incluso ser parte de pequeños mini jefes, pero que sobre todo supondrán tener que explorar de noche por el mapeado, pues muchos solo aparecen durante este periodo. De nuevo, una genial forma de fomentar la exploración y, de paso, nuestras escapadas nocturnas. [center][size=11][color=#6E7B8B]Las nuevas posibilidades de esta entrega respecto a las diferentes ramas de equipamiento del personaje son muy, pero que muy interesantes y suponen un cambio bastante importante.[/color][/size][/center] [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] [b]Si algo me ha gustado especialmente a nivel visual de esta segunda entrega es lo bien que sabe captar ese espíritu de decrepitud y decadencia de la raza humana que tan característico creo debería ser en unas circunstancias como las que aquí se nos proponen[/b]. En un marco donde la civilización se ha ido al traste y prácticamente todo lo que conocíamos ha desaparecido o se ha visto reemplazado por una versión más pobre y fea que antaño, era necesario que tanto el escenario como los diferentes personajes que lo habitan trasmitiesen un pequeño sentimiento de tristeza. Una tristeza fuertemente influenciada por el ánimo de sobrevivir y seguir adelante, pero dejando bien a las claras en qué punto nos encontramos. Y, a mi parecer, creo que [i]Dying Light 2[/i] consigue perfectamente ese objetivo. Tanto a nivel narrativo como audiovisual las sensaciones en este sentido creo que son inmejorables y eso ya os digo que hace mucho por lograr una atmósfera malsana que ayuda y mucho a la inmersión del jugador. [b]Estéticamente no podría reprocharle absolutamente nada[/b]. Siendo no solo bastante coherente respecto al contexto planteado argumentalmente, como ya hemos indicado antes, sino permitiéndose el lujo de deslumbrar con algunos diseños de escenarios, como ciertos exteriores que son como para quedarte un buen rato mirando embobado o ciertas partes de cara al último tercio de la aventura, que se verán "alteradas" por ciertos sucesos de una forma muy impactante visualmente hablando. Personajes, habiendo ciertos casos como el de [i]Lawan[/i], que no solo es que tenga una fantástica personalidad, muy bien definida, sino que además desprende carisma por los cuatro costados con su simple diseño. Y criaturas, que siguen siendo una delicia, además de presentar algunas nuevas "versiones" y especies que son de toma pan y moja. Aunque, ciertamente, si algo me ha gustado sobremanera en lo artístico eso han sido ciertos interiores. Pero no cualquier lugar [i]random[/i] que podamos visitar, pues los interiores de la mayoría de edificios, aunque cumplen, son bastante repetitivos. Sino aquellos donde la infección del virus es más clara y se deja sentir en cada pequeño palmo del lugar. Pudiendo ver cómo brotan una especie de hongos, algunos curiosamente haciendo referencia a una saga tan querida como es [i]The Last of Us[/i], y unos extraños cristales fosilizados, todo envuelto en una pequeña humareda que termina de poner la guinda al pastel. Por lo demás, [b]quizá podría resaltar la iluminación de exteriores, que no tanto la de interiores. Una iluminación natural que funciona a las mil maravillas y le da un toque muy realista a la ciudad[/b]. Sobre todo en la segunda parte de la aventura. Aunque dejando a un lado temas puramente visuales, me gustaría hacer una pequeña puntualización respecto al sistema de control, que lo cierto es que nunca terminó de convencerme. ¿Cómo? ¿Pero no decías que la movilidad era uno de los mayores fuertes del juego? Pues sí, en efecto, lo mantengo. Y es que el problema de control no es en la parte [i]in game[/i], sino que viene específicamente dado por la parte de los menús y la gestión del inventario. Algo que en el primer [i]Dying Light[/i], al igual que con los [i]Dead Island[/i] que publicaron previamente, supo tratarse de una forma bastante adecuada, teniendo en mente que estaban diseñando un juego no solo para ordenador... sino también para consolas! Justo ahí es donde viene mi queja, pues a pesar de no ser demasiado engorroso ni torpe, lo cierto es que sí se siente poco trabajado en su adaptación a consolas, pues claramente se ha mantenido el esquema de uso del ratón, pero trasladado al movimiento por joystick. ¿Es gravísimo? No, pero sí que implica una cierta dejadez que no me termina de gustar. Este tipo de cosas, tan tontas y secundarias, a veces pueden ser más importantes de lo que parecen y hay que saber cuidarlas. Siendo, eso sí, un problema absolutamente menor y que por nada del mundo empaña la increíble labor que se ha llevado a cabo con esta secuela, dicho sea de paso. Por último, y para ya dejaros tranquilos con tanta palabrería, tan solo querría hacer una breve mención a su apartado sonoro. Uno en el que [b]destaca y muy mucho el doblaje al castellano. El cual, aún a pesar de estar lejos de los grandes referentes del mundillo en este sentido, sabe ofrecer una experiencia más que recomendable[/b]. Las voces están bien sincronizadas, el tono es adecuado en todo momento, la calidad de las interpretaciones es más que correcta y la asignación de las mismas a cada tipo de personaje me ha parecido muy acertada. Mucho más, de hecho, que en su predecesor. ¿Y musicalmente? Pues de nuevo nos encontramos con un trabajo sobre todo centrado en fomentar lo ambiental, fundiéndose con lo que vemos en pantalla de una forma tan magistral que apenas nos daremos cuenta. Aunque, para ser honestos, creo que [b]tiene algún que otro tema de gran interés y con una fuerza mucho más notoria de lo que cabría esperar. Como [url=https://www.youtube.com/watch?v=xkA_xCQjYuY&feature=youtu.be]Empowering Yourself[/url], que me parece simple y llanamente épico[/b]. Resultándome fascinante, además, lo bien que logra transmitir los sentimientos que genera el momento en que entra a escena dicho tema dentro del juego, incluso aunque no conozcas el episodio en cuestión. De nuevo, mi querido y admirado [i]Olivier Derivière[/i] demostrando el talentazo que tiene. Nunca me cansaré de reivindicarlo. Dicho lo cual, si tuviese que destacar algo por encima del resto a nivel sonoro posiblemente me quedaría con la [b]genial recreación ambiental del sonido, que nos mete de lleno en ese cruel y peligroso mundo que se nos presenta[/b]. Criaturas que no pararán de realizar sonidos desagradables, gente gritando y dejando notar su sufrimiento en la distancia... hay momentos en que de verdad logró compungirme. [center][size=11][color=#6E7B8B]La iluminación y el desempeño estético de la inmensa mayoría de zonas que visitaremos es de mucha calidad.[/color][/size][/center] [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] Me da rabia, MUCHA RABIA que un juego de estas características haya sido vilipendiado de tal forma. Quizá en parte por su propia culpa, por lo ya mencionado de ofrecer copias "inacabadas" del juego para su correspondiente análisis y presentación pública, pero también por culpa de una comunidad que parece solo centrarse en los grandes bombazos, olvidando cualquier posible juegazo que pudiese salir a la sombra de los grandes titanes. Y, por qué no decirlo, también debido a una serie de males endémicos del sector, sobre todo centrados en la sobre importancia que se le da a ciertos errores en determinados juegos según su estatus dentro del mundillo. En fin, dejando ya a un lado mis lloros personales, he de decir que [i]Dying Light 2[/i] no solo me parece mejor que su predecesor, sino que literalmente me parece uno de los juegos de zombies más completos y disfrutables de los últimos tiempos. Con una campaña larga y llena de momentazos. Con una historia muy bien desarrollada y unos personajes muy carismáticos. Con muchas decisiones que variarán el curso de acontecimientos de una forma más que interesante. Con un nuevo formato de desarrollo del personaje y personalización de todos y cada uno de los elementos que lo conforman que me ha parecido francamente aplaudible, pese a ciertas reticencias que ya he comentado en el análisis. Con un diseño de mundo exquisito, de los mejores que he visto nunca, y un gusto extraordinario a la hora de fomentar las ganas por explorarlo todo por parte del jugador. Etc, etc, etc. Y ojo, que me he dejado muuuuuuuuuuchas cosas por comentar en el análisis que bien merecerían alguna mención puntual, pero tampoco quería escribir la biblia en verso y tan solo he querido centrarme en lo más importante. Así pues, ¿os gustan los zombies/infectados y no sabéis a qué darle? Ya estáis tardando en haceros con una copia! [color=white]...[/color] [color=white]...[/color] [center][/center] [center][url=https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/54017241/0/analisisps5-dying-light-2-stay-human/]1[/url] - 2[/center]1 VOTOAnálisis, Opinion, Dying Light 2 Stay Human, Techland y Ps5EDITADO EL 07-04-2022 / 14:02 (EDITADO 1 VEZ)