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Por FallenAngel6662696
Hace 2 años / Respuestas: 8 / Lecturas: 717

Gala de Dovahkiins 2022

Muy buenas tardes compadovahs . Aquí os traigo como prometí el post dedicado a Skyrim para todos aquellos que amamos perdernos en su mundo y afrontar sus épicas aventuras.

[center]Música de apertura   [/center]
Quisiera hacer un pequeño inciso antes de comenzar para aclarar ciertos aspectos de mí redacción: El tipo de caligrafía fantástica que he empleado en ella no está registrada en el formato de 3Djuegos (lo codifica), pero me he buscado la vida y he conseguido salirme con la mía a costa de lo siguiente: al no ser posible su redacción por medios convencionales, he tenido que prescindir de los acentos en las palabras para que las letras quedarán con la misma tipografía. Por otra parte, disculpad de antemano la baja calidad de las imágenes/videos ya que han sido tomadas con el teléfono. Eso es todo, espero que disfrutéis de su lectura y sed muy bienvenidos a esta [b]Gala de Dovahkiins[/b] . Gala de Dovahkiins 2022 Y aquí concluye la presentación de mí Dovah. He disfrutado mucho creando esta especie de Tutorial Maestro pasado a papel para que conocierais a uno de mis personajes. Espero que Melkor os haya resultado mínimamente interesante. Me "despido" de vosotros y me mantengo a la espera de ver vuestras creaciones .
EDITADO EL 23-04-2022 / 04:31 (EDITADO 1 VEZ)
11 VOTOS
-Kreiel-3888Hace 2 años1
Yo seré más breve, pero compartiré a varios personajes 

[spoiler="Morrigan"]

[b]Backstory[/b]
El nombre que sus padres le dieron a esta bretona fue Mara, en honor a la diosa del amor, pero muy en contra de lo que predicaba este nombre, de pequeña presenció como su aldea en Highrock, al sur de Farrun, era saqueada por bandidos; masacrando a gran parte de la aldea, entre ellos su familia. Luego, una cuadrilla de capas de la tormenta que llegó a la aldea siguiendo el humo les prometió ayuda, pero los soldados que llegaron días después no hicieron mas que comer y robar con impunidad con la excusa de estar allí para su protección. 
Unos años después, cuando estaba bien entrada en la adolescencia, al notar como los soldados se propasaban cada vez más con ella y otras jóvenes, decidió escapar de la aldea equipada con nada más que una bolsa de comida y un cuchillo de cocina. A los pocos días estaba perdida en las montañas y sin nada que comer, por lo que cejó en su empeño en huir de todo y, en el momento que vio una hoguera alejada en la noche, decidió ir y aceptar lo que fuera que le deparara el destino. 
Para su sorpresa, no se trataba de cazadores, soldados o vulgares bandidos, sino que era una tribu de Renegados, que estaban no muy lejos de la frontera oeste de Skyrim. La reacción de los renegados al dar cuenta de ella fue agresiva, uno de ellos la agarró de la nuca y mientras se jactaba de su "presa", la joven Mara hizo escaso honor a su nombre y echó mano de su cuchillo clavándoselo primero en el brazo, y antes de que el pobre renegado pudiese reaccionar, le apuñaló siete veces el costado para luego rematarlo con un cuchillazo que le cercenó la garganta.

Mara estaba agotada por la falta de comida y por el gran viaje que había hecho, y aún habiendo gastado sus últimas fuerzas en defenderse de ese sujeto, siguió en pie, visiblemente débil, pero desafiante contra la veintena restante de renegados. No pasaron más de cinco tensos segundos hasta que una voz femenina, pero muy carrasposa y francamente espeluznante, decretó "Quietos" seguido de una larga pausa; de la tienda más grande salió un ser antropomorfo con características que recordaban a los cuervos. "Esta será mi pupila, puedo sentir su potencial... Percibo su odio, sus ganas de venganza...". 
La que una vez fue Mara, aprendió de las habilidades mágicas de la bruja, y forjó sus capacidades en ira y sed de poder; esta sed de poder, mezclada con su impaciencia le llevaron a matar a su instructora con el afán de obtener su poder al consumir su sangre, pero no funcionó, y cuando los demás miembros de la tribu lo descubrieron le atacaron. La lucha fue de todo menos justa, pues quien se rebautizó como Morrigan conjuró un gigante daedra que congeló a sus enemigos al tacto, tomo el control del cuerpo inerte de la bruja córvida, y desató todo su odio en forma de llamas y relámpagos.
Viéndose sola, una vez más, supo que era momento de tomar venganza por todo lo que sucedió en aquella aldea, y tomó rumbo hacia Skyrim, en busca de sangre y, como no, más poder.

[b]Significado de su nombre[/b]
La Morrigan es una diosa celta de la guerra y la destrucción. La Morrigan significa Reina Fantasma, y también significa Gran Reina. Su etimología viene de la palabra indoeuropea Mor, que connota terror o monstruosidad, y que pasaría al ingles antiguo como Maere que significaría pesadilla; Rigan se traduce como Reina.

[b]Habilidades y combate[/b]
Morrigan es una experta en todo tipo de magia, por lo que tiene las cinco ramas de magia al 100 (Ilusión, Alteración, Conjuración, Destrucción, Restauración), aunque su forma favorita de proceder es la conjuración de daedras y no-muertos, y la destrucción, reservando la ilusión para objetivos especiales con los que quiere recrearse. Lleva ropas oscuras, sin armadura.

En su búsqueda de poder, se convirtió en adalid de varios príncipes daedra, aunque presenta más devoción a Molag Bal, tanto que adoptó el "don" del vampirismo de forma voluntaria.
[/spoiler]


[spoiler="Revna"]

[b]Backstory[/b]
Revna es una nórdica nacida en algún lugar de Skyrim, que quedó huérfana antes de siquiera poder andar y terminó en el orfanato de Riften. Pasó su niñez intentando sobrevivir como podía, entrando y saliendo de la prisión como una vulgar ratera. No fue hasta sus 19 años que llegó Mjoll a Riften, quien le inspiró lo suficiente como para decidir cambiar algo, dejar de ser un desecho de la ciudad, y tener una vida de verdad, ser alguien; pero esto no vendría solo, así que empezó por llevar sus habilidades naturales un poco más allá, y fue a hablar con Brinjolf... 

Revna terminó convirtiéndose en la jefa del gremio de ladrones, y fue como una reencarnación de Gray Fox, pues heredó la tradición de robar a los ricos y ayudar a los pobres. Otra cosa que destacó de ella es que, pese a no titubear si era necesario, nunca aprobó el asesinato; esto no significa que fuese en contra de la Hermandad Oscura, pero nunca quiso tener relación con ellos.
Así pues, consiguió su sueño de ser alguien, y terminó siendo la mujer más rica de todo Riften, mirando por encima del hombro incluso a Maven.



Pero eso no fue el final, pues aunque había conseguido lo que ella pensaba que quería, aún era joven, había matado a Mercer y a muchas otras personas por el camino, y pese a que no era una persona violenta, sentía la llamada de la aventura; no pasó mucho hasta que unos vampiros provocaron una contienda en las puertas de la ciudad, tras eso solo necesitaba un empujón para pasar a la acción, y ese empujón llegó en forma de orco: Durak llegó a la ciudad tras lo sucedido, le habló a Revna sobre la Guardia del Alba y ella no dijo otra cosa que "¿Matar vampiros? ¿Dónde hay que firmar?"
Con gran facilidad se convirtió en una experta cazadora de vampiros; ya estaba acostumbrada al sigilo más absoluto, y su puntería era muy confiable. Fue así que conoció a Serana, con quien terminó teniendo algo más que una relación "profesional".

Fue así, que Revna pasó de ser una escoria de la sociedad encerrada en una vieja celda, a ser la salvadora de Skyrim, ejecutora de Harkon el señor vampiro, adalid tanto de Nocturnal como de Auri-El, y teniendo a Serana a su lado durante múltiples peligrosas aventuras [color=lightgrey]y apasionantes noches...[/color]



[b]Significado de su nombre[/b]
Revna viene del nórdico y significa Cuervo. Elegí este nombre ya que simboliza tanto el color negro (que se ve reflejado en su pelo y ropajes) como la noche, muy adecuado para una ladrona y asesina sigilosa.

[b]Habilidades y combate[/b]
Revna es una maestra del sigilo y el robo, también destaca en su creación de venenos y, con la ayuda de Serana, se convirtió en una hábil usuaria de magia de ilusión y alteración. En el combate, suele usar un arco o una daga, siempre en sigilo; se apoya en magia de ilusión como Invisibilidad o Furia.
[/spoiler]


[spoiler="Vorkhim Tumn"]


Vorkhim Tumn viene del reino orco de Orsinium, y fue elegido para devolver la dignidad a las colonias de Skyrim; dispuesto a ello, recorrió los las fortalezas orcas de Skyrim reclutando a guerreros capazes, con los que demostrará el poderío de los orcos por todo el país.


[b]Significado de su nombre[/b]
El nombre Vorkhim Tumn es un nombre compuesto que viene del idioma de los orcos; Vorkhim significa armadura y Tumn significa muerte, de lo que se podría entender Muerte Acorazada.

[b]Habilidades y combate[/b]
Vorkhim Tumn hace honor a su raza y a su señor Malacath, es incomparable en la forja de armas y armadura, y también es un destacable forjador de encantamientos. Usa una armadura pesada de gran calidad y destroza a sus enemigos con Volendrung, el regalo de Malacath. Este terrible orco se niega a colaborar con nadie que no sea orco, y  sus únicos acompañantes fueron reclutados en las fortalezas orcas de Skyrim. Pese a que puede usar todo tipo de armas, si predilecta sin duda es Volendrung, y se niega a usar ningún tipo de magia más allá de los encantamientos sus armas y armaduras.
[/spoiler]


Se me quedan muchos personajes en el tintero, pero creo que con estos es más que suficiente para hacer una buena participación en esta gala jajaja
Decidme que os parecen 
5 VOTOS
Yhwach1060Hace 2 años2


Como prometí os traigo también a mi personaje de Skyrim. Debido a que el sistema de RPG de Skyrim se me hace muy repetitivo, tengo instalados el Wintersun (religiones), Andromeda(menhires), Imperious(razas), Summermist(encantamientos) y Ordinator (perks).   



Mi personaje se llama Endular y es un dunmer originario de Morrowind. Sin embargo una de las erupciones de la montaña roja le obligó a refugiarse en el asentamiento dunmer de Roca del Cuervo en Solstheim. El lugar era un auténtico desastre sin a penas actividad económica, y Endular se ganaba la vida malamente, durmiendo en un edificio abandonado. Sin embargo, un día conoció al Mago Telavanni Neloth. Endular comenzó a aprender magia haciendo trabajos para Neloth. Ayudó a calmar las cosas en Solstheim, acabando con los ataques de engendros de ceniza, reabriendo las minas y acabando con un complot para asesinar al Edil. Finalmente Neloth le confirió un lugar en la casa Telvanni, aunque por el momento eso solo es un título honorífico. Acabó mudandose a Skyrim para unirse al colegio de hibernalia, y tras salvar Skyrim del desastre potencial traido por el Ojo de Magnus, se convirtió en el Archimago. Lo demás es historia.



Endular es una persona pragmática, con gran interes en el estudio de la magia y poco en el liderazgo. Sin embargo si es un aventurero trepidante, sobretodo de las ruinas dwemer, objeto de su principal investigación. Es especialista en el combate con bastón y en la magia de destrucción de relámpago. Normalmente viaja solo aunque ocasionalmente se deja ayudar por compañeros. No es una persona con gran devoción religiosa, pactará con cualquier deidad que le ayude en sus cometidos siempre y cuando no deba pagar un alto precio. 



Gracias a la Corona Aetérica, podemos usar 2 menhires diferentes, en este caso yo uso la piedra del mago, que me ayuda a progresar más rapido en mis habilidades mágicas y potencia un poco mis hechizos, y la piedra del amante, que me permite resucitar tras morir una vez cada 15 minutos. 
Al principio era seguidor de Azura, para bajar la resistencia mágica de los enemigos, pero tras corromper la estrella de Azura y en la aventura de Dawnguard, comenzó a seguir a Auriel, que ayuda a que todas las habilides suban más rapido y cuando una habilidad llega a 100, aumenta en un 10% del favor con Auriel. 



La principal habilidad de Endular es el encantamiento. Con Ordinator, usar bastones en combate subirá está habilidad. Aquellas perks relacionadas con el uso de bastones en combate y con el encantamiento en sí de objetos que usaremos para encantar nuestro propio equipo a nuestro gusto. El personaje colecciona y desencanta todos los objetos encantados que encuentra. Endular usa el bastón de Ehlno ede, que hace 50 puntos de daño de relampago por segundo y absorbe aguante.
La principal habilidad ofensiva es la destrucción, en su rama de relámpago. Endular utiliza llamas ilimitadas, tomentas ilimitadas, y tormenta de relámpagos como sus principales hechizos ofenivos. La conjuracion se usa para invocar señores dremora o santos dorados guerreros para que ataquen a melee y tanqueen los enemigos, de paso, nuestras invocaciones potencian nuestros hechizos de destrucción.
La alteración es una habilidad multiusos en Ordinator, Tesis Arcana permite aumentar un 25% de magnitud de nuestro hechizo favorito. Podemos obtener bonuses de magia, resistencia mágica o elemental, al ser magos es mejor resistencia al relámpago. También son muy útiles los hechizos como piel de ébano para defendernos en combate y potenciarnos a nosotros mismos con otra ventaja de alteración, además de poder castear los hechizos rituales en movimiento. La restauración, más especificamente las custodias son otra epecialización de Endular, nos protege de hechizos de todo tipo y aumenta nuestra armadura protegiendonos de ataques fisicos como flechas tambien. 
La alquimia sirve para potenciar nuestros hechizos, recuperar magia y otras utilidades. La Elocuencia también es muy útil.

El equipamiento de Endular es el siguiente.
Túnica Telvanni: Encantada con reforzar destrucción, regenerar magia y protección ritual (Nos protege de la interrupcio al usar estos hechizos) 
Zapatos Telvanni: Encantados con resistencia al relámpago y caminar sobre el agua.
Corona Aetérica
Bastón de Ehlno Ede
Anillo del soberano: Encantado con regenerar magia y aumentar magia. 
Collar de halcón de hueso: Encantado con aumentar magnitud de destrucción y aumentar magia. 
Guardamano Espectral: Resistencia al relámpago, fuego, escarcha, magia, enfermedad, veneno. Aumenta el poder de Afiladura al equiparla.
Afiladura (Para melé) 



Endular no tiene compañeros favaritos, usa al que le convenga según el momento o directamente viaja solo. Aunque tiene una relación especial con Rulnik Wind-Strider, a quien salvó la vida. Vive en Mansión Ventera, su casa en Marca de Hjaal, un lugar apartado donde su investigación no es un peligro para la población de Skyrim. Está casado con Brelyna Maryon, para asegurar su posición en la casa Telvanni cuando termine por abandonar Skyrim. 

El personaje sigue en construcción, ha sido el último con el que he jugado y aún sigo con él, espero que os haya gustado su concepto, aunque es bastante simple. Me alegro de haber estado todos estos años en esta página y de que mi último post sea de mi juego favorito, Skyrim.

Hasta siempre.
7 VOTOS
Josemiguel0707081753Hace 2 años3
[center][i]Historia popular sobre el Sangre de Dragón[/i][/center] Narsis, es un dunmer nacido en su patria [i]Morrowind[/i]. A una corta edad y abrumado por las desgracias de su tierra busco ayuda en la debilitada casa [i]Telvanni[/i] donde aprendío sus primeros hechizos. Cansado de las cenizas y lagartos decidió partir a [b]Solstheim[/b] donde aprendió de otro mago[i] Telvanni, Neloth[/i] pero aquel aprendiz necesitaba más y partió a [i]Skyrim.[/i] Al llegar descubrió su [b]Sangre de Dragón[/b] y recibió sicarios de un Miraak, quién su gente en Solstheim temía. Partió de nuevo y derrotó a [b]Miraak[/b] llevándose todos sus secretos y poderes que podía ofrecer el viejo [b]Mora.[/b] Ya de vuelta en Skyrim, se convirtió en el líder de cada facción y logró derrotar a [b]Alduin[/b]... Así como dominar las artes arcanas de todo tipo [center]Fin![/center] [b]Cónyuge:[/b] Aunque... El sangre de dragón también [b]estuvo casado[/b] esto se conoce por cartas que le envío a un amigo en [b]Morrowind.[/b] Donde hablaba que se encontró a su amor [i]Camila Valerio[/i] con un tal Faendal... Se dice que fue tal la furia el terreno donde residían no ha parado de arder... [spoiler="Roberto."]@Yhwach hasta siempre Roberto, si llego concretar la idea del rincón de los caídos de usuarios queridos de Gamer-Zone-3D te tendremos ahí Papu [/spoiler]
EDITADO EL 13-03-2022 / 02:20 (EDITADO 2 VECES)
3 VOTOS
Rafael-Aveledo10480Hace 2 años4
[center][size=20][b]Kadilahk[/b][/size][/center]

Una orca nacida en la fortaleza de Dushnikh Yal. Como todo buen orsimer, Kadilahk [b]muestra una gran afinidad en el combate cuerpo a cuerpo (sus favoritas son las armas a una mano), maneja muy bien armaduras pesadas y tiene una gran habilidad para la herrería[/b]. De corazón bondadoso pero apasionado por la batalla.

Además de eso, Kadilahk [b]siente un gran interés por la magia[/b], específicamente hacia la escuela de la [b]Destrucción[/b], cosa rara dentro de los miembros de su raza. Por ello, cuando cumplió la mayoría de edad, decidió dejar la fortaleza en busca de inscribirse en el Colegio de Magos de Hibernalia. [i]"Ser capaz de fundir un lingote de ébano con mis propias manos"[/i], dice ella sobre su objetivo.



Durante su travesía, justo en el camino a las afueras de Hibernalia, se topo con un monje Khajiita de nombre [b]Qa’Dojo[/b], que justo estaba peregrinando a la capilla de Azura, aunque aclaró que no era el típico adorador daedra, al contrario, según explico, tanto los aedra como los daedra son dos caras de una misma moneda, ambos son necesarios para dar equilibrio al mundo. Esta filosofía calo hondo en el interés de Kadilahk, así que propuso a Qa’Dojo ser su [b]acompañante[/b] en su aventura por el mundo de la magia. 

Así pues, nuestra heroína logro llegar y unirse satisfactoriamente en el colegio. Después de unas cuantas complicaciones relacionadas a [i]cierto ojo postizo gigante mágico[/i], que fueron resueltas gracias a la habilidad de Kadilahk y su fiel compañero Qa’Dojo, el colegio fue salvado y nuestra protagonista fue nombrada [b]archimago[/b], [size=9]a pesar de llevar una semana allí...[/size]



Ahora, con su nueva posición, Kadilahk busca descifrar los secretos relacionados al mundo mágico que puedan haber escondidos en Skyrim, [b]reunir mas poder, proteger el colegio y ayudar a su amigo a perpetuar el equilibrio entre las fuerzas aedra y daedra.[/b]



[b][/b]

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Tengo mas personajes, pero no me da la paciencia para escribir todo su lore y tomarles buenas capturas a todos, quizás en otra ocasión.

@FallenAngel666 Llego tarde porque estaba esperando tu mención xddd
4 VOTOS
ASIV493Hace 2 años5
Yo mas que explicar un personaje concreto voy a presentar 3 personajes con los que he completado la misión principal de Skyrim del regreso de los dragones, representando cada personaje un aspecto de lo que para mí es la figura del Dovahkiin.

El Sangre de Dragón



El Dovahkiin clásico de los trailers con la famosa armadura de hierro y tachonada, el escudo de hierro bandeado y la espada de acero. Este personaje representa por un lado el espíritu aventurero y las ganas de explorar la tierra de Skyrim que todos tuvimos cuando empezamos a jugar. Por otro lado, el sangre de dragón es un héroe del pueblo que además de salvar Tamriel de Alduin ayuda a los habitantes de Skyrim con sus problemas. Se centra en las habilidades del guerrero, destacando en bloqueo y armas a una mano aunque también usa la herrería y la arquería para derribar a los dragones hasta que obtiene el grito de desgarro de dragones. Al ser un trotamundos que viaja por toda la provincia de Skyrim aprovecha los ingredientes alquímicos para crear pociones para recuperar salud o aumentar sus atributos. Finalmente, al ser un héroe para la gente la elocuencia le permite persuadir y conseguir mejores precios. Además yo uso ordinator y este mod añade perks para mejorar los gritos en elocuencia.

El Matadragones



El Dovahkiin es considerado el cazador de dragones definitivo ya que puede absorber el alma de dragones caídos para matarlos completamente y evitar que sean resucitados. Este aspecto representa lo podersoso que es el Dovahkiin y su destreza en combate. También dirige a los cuchillas en cacerías de dragones aunque respeta a los dragones que no suponen una amenza como Paarthurnax (lo he escrito mal seguro, xd) Utiliza armadura ligera para ser ágil y tener movilidad en combate ya que lucha con dos hachas de hueso de dragón o con hacha y escudo de dragón em función de la situación. También utiliza el sigilio  y el arco para hacer críticos y envenenar a los dragones para debilitarlos. Utiliza tambien el Thu'um como un arma y la magia de fuego, especialmente el manto de llamas. 

Ysmir, el dragón del norte



Ysmir es el nombre que dan los nórdicos a los reyes y héroes mas importantes de su historia. Este aspecto representa la tradición y la importancia del Dovahkiin en la cultura nórdica. Al igual que los Barbas Grises sigue el camino de la voz utilizando el Thu'um no como un arma sinó como una via a la iluminación y el conocimiento. Aunque obviamente se ve obligado a combatir a Alduin, intenta liberar a los dragones sometidos a Alduin de su tiranía con el grito de someter voluntad evitando enfrentamientos. Este aspecto es el que más está en sintonía con la propia naturaleza de Skyrim, se limita a protegerla de grandes amenazas como Alduin y no interviene en guerras o asuntos políticos. Utiliza armadura pesada y magia de hielo en combate, además utiliza el encantamiento para mejorar su armadura y conjura las fuerzas de la naturaleza en su ayuda como espectros de animales, espectros del hielo o similares. También utiliza el Thu'um pero se limita a usar gritos pasivos que no se usen como arma directamente como  ralentizar el tiempo, la forma espectral o paz de Kyne.
5 VOTOS
FallenAngel6662696
Hace 2 años6
@Rafael-Aveledo jajaja no pasa nada, lo importante es llegar  . No hice menciones porque ya había avisado de que caía una semana justa para que se abriera la gala, concretamente el día Viernes  .
FallenAngel6662696
Hace 2 años7
@-Kreiel- Muy chulos los tres y con un lore bien trabajado  . Me gustan por orden: Vorkhim Tumn, Morrigan y Revna. 

Vorkhim Tumn me parece un orco que puede llegar a ser muy divertido de llevar por el hecho de basar su vida en el código de Malacath y en llevar únicamente compañeros de armas de su misma raza. Sobra decir que tanto su apariencia física, como su armadura de ébano en sintonía con Volunruud le dan una presencia formidable e imponente  . Me ha gustado mucho  .
-Kreiel-3888Hace 2 años8
@FallenAngel666
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@-Kreiel- Muy chulos los tres y con un lore bien trabajado . Me gustan por orden: Vorkhim Tumn, Morrigan y Revna. Vorkhim Tumn me parece un orco que puede llegar a ser muy divertido de llevar por el hecho de basar su vida en el código de Malacath y en llevar únicamente compañeros de armas de su misma raza. Sobra decir que tanto su apariencia física, como su armadura de ébano en sintonía con Volunruud le dan una presencia formidable e imponente . Me ha gustado mucho .
A decir verdad, el que menos he jugado es Vorkhim Tumn jajaja, porque aunque me encanta la estética y todo lo que tú mismo dices, se me hace aburrido el combate cuerpo a cuerpo normalmente. La que más he jugado y disfrutado sin duda ha sido Revna. Ahora mismo estoy con otro personaje, que ya de paso [spoiler="os doy una idea para jugar un Imperial"] Su nombre es Arcturus Tharn, es de la familia noble Tharn, cuyos miembros han estado incluso en el consejo de ancianos del imperio (de verdad, miré el lore jajaja). Su familia cree que es un inútil y le han mandado a "hacerse un hombre" a luchar en la legión imperial, con la mala suerte de que le han destinado en Soledad, Skyrim, para luchar en la guerra civil. Hasta ahora no he avanzado más, pero tengo previsto que "descubra" que es un sangre de dragón, quizá porque, sin saberlo, descienda del mismísimo linaje de los Septim. Usa una espada en la mano derecha y hechizos en la izquierda, pero destacará por el uso de gritos, que junto a Summermyst, Patron Gods (bendición de Kynareth) y un mod que mejora los gritos, le harán un gran guerrero muy polivalente. La razón de crear este personaje es que siempre que quería tener un personaje que destacara por ser Dovahkiin, terminaba haciéndole nórdico porque se "ven más guays", pero coño, metiéndole lore a un imperial puede quedar de puta madre a nada que sepas un poco de lore de TES. [/spoiler]
2 VOTOS
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