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Foro Echoes of Fantasy
Por Lucis-Dea606
Hace 2 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 47

Hablemos de la dificultad en los videojuegos

[b]¡Bu![/b]

Ha pasado un año y medio desde mi último post, y con la terrorífica limitación de caracteres de la web me cuesta mucho opinar sobre cualquier juego, así que [b]vamos a intentar hablar de algo que pueda resumir en un post corto.[/b]

Con Elden Ring a la vuelta de la esquina es buen momento para (re)abrir el debate de la dificultad en los juegos. [b]¿Es el modo fácil una implementación necesaria en todos los títulos?[/b]

[b]No creo que esta pregunta se pueda responder con simplemente un sí o un no[/b], así que vamos a desarrollarla un poco.

[b]En primer lugar, cabe destacar que muchas veces la dificultad se basa en subir o bajar la salud y el daño de un enemigo, y creo que esto, por lo general, es un error.[/b] O mínimo algo mejorable. Un ejemplo bastante reciente es Dragon Quest XI, un juego cuya dificultad base está ideada para que los niños de 8 o 9 años que lo quieran jugar no tengan ningún problema. Por eso luego se añadió un modo draconiano, haciendo el juego más desafiante. Sin embargo, esto presenta varios problemas: dicho modo no estaba de lanzamiento Japón, y aunque esto no nos influyese en Europa (donde esta modalidad si apareció en el título desde el primer día), creo que merece ser mencionada. Pero el problema más allá de que algunos modos tarden en salir, tenemos otros problemas: en el modo draconiano, los enemigos tienen más salud y hacen daño, e incluso tienen algún pequeño cambio en su IA, basado en que los enemigos tienen más de un ataque en sus turnos. [b]Estos cambios hacen del juego algo más desafiante[/b] y donde hay que usar las mecánicas y estrategias que te propone el juego, acto totalmente innecesario en su dificultad “normal”, [b]pero el kit de la cuestión reside en que incluso en modo draconiano se nota que el juego base está diseñado para ser un chiste.[/b] 

[b]¿Por qué?[/b] Con cada nivel que se sube, el jugador recupera toda su salud y PM, al acercarse a un punto de guardado también recibimos una completa restauración del grupo sin tener que usar ningún objeto (lo queramos o no), es extremadamente fácil escapar de todos los combates, provocando que no exista tensión a un posible fin del juego, pues si vas mal, no luchas, siendo viable morir prácticamente solo en bosses, hay habilidades que, por ejemplo, curan toda la salud de un personaje como base, sin que importe el crecimiento de estadísticas, etc… ¿Qué quiero decir con todo esto? Fácil, que aunque se haya subido la dificultad, siguen faltando cosas, como la sensación de aventura, destruido por la imposibilidad del desgaste. [b]El modo draconiano no está mal[/b] y tiene momentos donde la dificultad está bien, [b]pero también se nota de donde viene[/b] y a veces es incoherente consigo mismo. Y esto es así porque para hacerlo bien habría que rediseñar varias mecánicas y cambiar de verdad unas cuantas IAs… Pero esto es mucho más difícil que simplemente subir unas pocas estadísticas. Es decir, [b]si quieren hacer dos modos dificultad reales, más allá de poner un parche subiendo estadísticas, tienen que diseñar dos modos completos.
[/b]



[center][Hablemos de la dificultad en los videojuegos[/center]
[center][size=11]El modo draconiano de DQ XI tiene bastantes opciones, pero ninguna para reequilibrar todas las mecánicas que acaban con la administración de recursos.[/size][/center]



Es precisamente por lo anteriormente mencionado por lo que [b]creo que los juegos realmente como mejor están es con un único modo de dificultad, diseñado naturalmente entorno al juego y al propio ambiente del título. Porque muchas veces los diseños son intrínsecos a la jugabilidad.[/b] Hay trampas cuyo sentido reside en que sean peligrosas de verdad. Y a veces, para eso, tienen que matar al instante. Si tienes un arsenal de 100 curas y te comes una trampa diseñada para ser peligrosa pero no te mata, su existencia da igual. Ni siquiera que te quite un 99% de la vida la hace realmente peligrosa. Hay ataques diseñados para poder cambiar el rumbo del combate al instante y el sentido de estos es que haya que aprender a esquivar o evitar que te los hagan, conociendo sus patrones. ¿Qué sentido tiene este diseño si no tienes miedo de los ataques creados para generar pavor en el juego porque se les baja el daño? La respuesta más natural es que el juego sea uno. El mismo para todos. No digo que sea la única solución, pero en muchos sentidos, guste o no guste y por impopular que sea, es la mejor opción. [b]Pero hay más alternativas. Quizá no mejores, pero aunque sea sí viables. Vamos a verlas.[/b]

[b]La más obvia de las soluciones es crear más dificultades, pero crearlas bien[/b] es bastante complicado y llevaría más tiempo, pues implica cambios jugables y en las IAs. Que en las IAs a veces no se incide, pero por mucho daño que se suba a un enemigo, este va a seguir siendo ridículo y fácil, o como mínimo aburrido, si solo tiene un ataque. O al contrario. Pero la mayoría de empresas no se molestarían y sus [b]modos de dificultad consisten en cambios que básicamente alteran estadísticas. Es una opción rápida y fácil de aplicar.[/b] Y es mejor que nada, pero, bajo mi punto de vista, no suele ser suficiente. [b]Una última solución sería encontrar un “modo fácil” natural en la propia experiencia.[/b] La saga Souls es un buen ejemplo de ello, que encontró una forma de poner un modo fácil sin rediseñar la experiencia mediante las invocaciones. Quien quiera avanzar en Dark Souls puede conseguir que el juego tenga una dificultad irrisoria mediante las invocaciones, siendo naturales y siendo el mismo juego para todos. Lo único mal hecho de esto es que precisamente estén tan bien integradas que muchos jugadores no se dan cuenta de que están usando el modo fácil. Y algunos igual las usan un combate al creerse que es parte de la experiencia, les horroriza y las dejan, pero otros pueden tardar varios combates en darse cuenta, y solo al final del juego, al hacer recuento, caen en que en 13 combates con invocación han muerto 0 veces y que en 13 sin invocación han muerto, por ejemplo, 65 veces, siendo una experiencia totalmente diferente. Pero el daño de haber jugado así un juego entero es considerable. Y todo por no avisar. Dicho esto, [b]mantengo que es un buen método para un modo fácil.[/b]



[center][/center]
[center][size=11]Invocar en Dark Souls es un modo extremadamente fácil, casi narrativo, pero está muy bien integrado en el título.[/size][/center]



Como habrá quedado claro, [b]me gusta más que los juegos solo tengan un modo de dificultad y que este sea natural[/b], y en parte me gusta porque al mirar cosas en internet, leer análisis, ver jugar a otras personas o comentar algo del juego, me gusta, valga la redundancia, estar hablando del mismo título. Creo que en realidad sería, en muchos sentidos, la mejor solución. Las empresas generalmente diseñan el juego de una forma y las distintas dificultades o son parches o son un esfuerzo considerable. Una sola dificultad hace todo más fácil. Además, muchos jugadores ponen los juegos en normal por tendencia, pero el 80% de los que conozco, cuando prueban dificultades más altas acaban disfrutando más. A veces es bueno obligarles a conocer las dificultades más altas porque hasta que no lo tienen delante no ven que disfrutan más así. Pero, por supuesto, no nos podemos olvidar de los que no disfrutan de dificultades más altas. Por eso, aunque creo que en el fondo es la mejor solución, quizá no sea del todo viable. [b]Quizá los modos de dificultad sean necesarios en bastantes juegos, aunque con matices:[/b]

[center]1 - [url=https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/53959935/0/hablemos-de-la-dificultad-en-los-videojuegos-pag2/]2[/url][/center]
Debate, Dificultad y Videojuegos
EDITADO EL 23-02-2022 / 17:04 (EDITADO 2 VECES)
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