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Hoy Rust, el Early Access de supervivencia del creador de Garry Mod, ha abierto su propia sección de venta de items del juego en la store de Steam. La intención según mencionan es la de que los jugadores puedan comprar de forma rápida y ordena los items que quieran Según parece el precio lo ponen las compañías pero también está la opción del mercado De momento es el único juego que posee dicha sección se espera que se empiecen a ser popular entre los demás juegos de otras compañías third party, no debería ser una sorpresa ya que Valve había dicho esto en el Steam Dev Days del 2014 [url=http://store.steampowered.com/itemstore/252490/]Tienda Rust[/url]1 VOTORust, Valve, Steam y MicroTransacciones
A ver, analicemos la cosa pausamente. Como iniciativa en tintes generales, me parece muy muy buena, pero tiene una contrapartida demasiado gorda con el juego que hay entre manos. Rust es un juego de supervivencia, su estilo es muy hardcore y no hay mecánicas que eviten que los jugadores aventajados abusen los nóveles, en parte es la gracia del juego, se consigue una profundidad en el concepto de la supervivencia bastante sabrosa. Por otra parte, una de las mejores bazas del videojuego es conseguir por ti mismo (ya sea looteando Radtowns y aviones, saqueando enemigos y sus refugios o tradeando con otros jugadores dentro del mismo organismo que ofrece el videojuego) los ítems y objetos que necesitemos. Incluir una pestaña de mercado me parece dar una ventaja cuantiosa a los jugadores que no tengan reparo en pagar por ello. No es lo mismo echarte tus horillas consiguiendo una receta de una MP40, farmear los materiales necesarios y después craftearla que coger, pagar 3€ y tenerla nada más empieces tus andaduras por cualquiera de los servers. Quiero tener la esperanza de que esto no va desnivelar la experiencia, no molaría nada entrar a jugar y ver que todo el mundo está más equipado que los USS NAVY SEALS sin haber jugado ni 10 minutos.2 VOTOSUrekMazino1494Hace 9 años2
2 VOTOSVINCENT526290Hace 9 años3Pero yo creía que era por skins solamente, estas seguro de lo que dices ??' porque si se puede pagar por items apaga y vamonos, y es que garry esta mas perdido de lo que pensaba.@SatsujinMostrar citaA ver, analicemos la cosa pausamente. Como iniciativa en tintes generales, me parece muy muy buena, pero tiene una contrapartida demasiado gorda con el juego que hay entre manos. Rust es un juego de supervivencia, su estilo es muy hardcore y no hay mecánicas que eviten que los jugadores aventajados abusen los nóveles, en parte es la gracia del juego, se consigue una profundidad en el concepto de la supervivencia bastante sabrosa. Por otra parte, una de las mejores bazas del videojuego es conseguir por ti mismo (ya sea looteando Radtowns y aviones, saqueando enemigos y sus refugios o tradeando con otros jugadores dentro del mismo organismo que ofrece el videojuego) los ítems y objetos que necesitemos. Incluir una pestaña de mercado me parece dar una ventaja cuantiosa a los jugadores que no tengan reparo en pagar por ello. No es lo mismo echarte tus horillas consiguiendo una receta de una MP40, farmear los materiales necesarios y después craftearla que coger, pagar 3€ y tenerla nada más empieces tus andaduras por cualquiera de los servers. Quiero tener la esperanza de que esto no va desnivelar la experiencia, no molaría nada entrar a jugar y ver que todo el mundo está más equipado que los USS NAVY SEALS sin haber jugado ni 10 minutos.
Como no sean solo skins basicamente estan convirtiendo el juego en un pay to win, espero que no pase mas alla de las skins porque si no sera un asco. Imagínate que te metes al online del cod y uno se ha comprado un arma del nivel 80 que es muy buena y el tio es nivel 5,no es el mejor ejemplo pero no me gusta nada esto.1 VOTOSatsujin12726
1 VOTOBioClone-Ax4523127Hace 9 años5Fíjate en las imágenes del Market y vas a ver pistolas y demás. Yo espero que también sean solo skins, es que si no se van a cargar la experiencia completamente.@UrekMazinoMostrar citaPero yo creía que era por skins solamente, estas seguro de lo que dices ??' porque si se puede pagar por items apaga y vamonos, y es que garry esta mas perdido de lo que pensaba.@SatsujinMostrar citaA ver, analicemos la cosa pausamente. Como iniciativa en tintes generales, me parece muy muy buena, pero tiene una contrapartida demasiado gorda con el juego que hay entre manos. Rust es un juego de supervivencia, su estilo es muy hardcore y no hay mecánicas que eviten que los jugadores aventajados abusen los nóveles, en parte es la gracia del juego, se consigue una profundidad en el concepto de la supervivencia bastante sabrosa. Por otra parte, una de las mejores bazas del videojuego es conseguir por ti mismo (ya sea looteando Radtowns y aviones, saqueando enemigos y sus refugios o tradeando con otros jugadores dentro del mismo organismo que ofrece el videojuego) los ítems y objetos que necesitemos. Incluir una pestaña de mercado me parece dar una ventaja cuantiosa a los jugadores que no tengan reparo en pagar por ello. No es lo mismo echarte tus horillas consiguiendo una receta de una MP40, farmear los materiales necesarios y después craftearla que coger, pagar 3€ y tenerla nada más empieces tus andaduras por cualquiera de los servers. Quiero tener la esperanza de que esto no va desnivelar la experiencia, no molaría nada entrar a jugar y ver que todo el mundo está más equipado que los USS NAVY SEALS sin haber jugado ni 10 minutos.
@UrekMazino @VINCENT5 @EliasMan4 VOTOSUrekMazino1494Hace 9 años6Todos los Skins actuales para Rust son meros elementos decorativos, que ademas tienen drops "aleatorios" gratuitos y sin limites (al menos hoy por hoy) no con un limite como por ejemplo CS Go. Cada Skin se ha de utilizar y craftear como un elemento normal del juego y su unica diferencia es la propia apariencia, hoy por hoy tanto los atributos como el coste de los skins a la hora de fabricarlos In-game son identicos a los de los objetos normales. Todos los objetos que no se pueden fabricar desde el inicio (pues han de ser desbloqueados mediante planos) y tienen skins, obligan a desbloquear antes el objeto "normal" para poder fabricar el skin. Es decir, que si por ejemplo, el chaleco de nieve no lo he desbloqueado en un server... aunque yo tenga un skin para hacer "un chaleco de nieve camuflaje urbano" no podre fabricarlo hasta haber descubierto el plano (y tener los materiales para su construccion por supuesto) Tambien cabe destacar que de este mercado es de donde vienen toda la ganancia de los "modders", en cualquier otro tipo de transferencia los creadores no ven ningun centimo. (por ejemplo, intercambios del mercado) PD: hago un poco de "publicidad gratuita" y si os gusta alguno de mis trabajos por casualidad pegarle un votillo ^^ [url]http://steamcommunity.com/id/bioclone_ax45/myworkshopfiles/?appid=252490&sort=score&browsefilter=myfiles&view=imagewall[/url]@SatsujinMostrar citaA ver, analicemos la cosa pausamente. Como iniciativa en tintes generales, me parece muy muy buena, pero tiene una contrapartida demasiado gorda con el juego que hay entre manos. Rust es un juego de supervivencia, su estilo es muy hardcore y no hay mecánicas que eviten que los jugadores aventajados abusen los nóveles, en parte es la gracia del juego, se consigue una profundidad en el concepto de la supervivencia bastante sabrosa. Por otra parte, una de las mejores bazas del videojuego es conseguir por ti mismo (ya sea looteando Radtowns y aviones, saqueando enemigos y sus refugios o tradeando con otros jugadores dentro del mismo organismo que ofrece el videojuego) los ítems y objetos que necesitemos. Incluir una pestaña de mercado me parece dar una ventaja cuantiosa a los jugadores que no tengan reparo en pagar por ello. No es lo mismo echarte tus horillas consiguiendo una receta de una MP40, farmear los materiales necesarios y después craftearla que coger, pagar 3€ y tenerla nada más empieces tus andaduras por cualquiera de los servers. Quiero tener la esperanza de que esto no va desnivelar la experiencia, no molaría nada entrar a jugar y ver que todo el mundo está más equipado que los USS NAVY SEALS sin haber jugado ni 10 minutos.EDITADO EL 05-11-2015 / 13:30 (EDITADO 3 VECES)
1 VOTOSatsujin12726Me ha matado la improvised balaclava xdddddddddddd +1. Te mande solicitud por steam, como "LuraTheSurvivor" por si quieres aceptarla.@BioClone-Ax45Mostrar cita@UrekMazino @VINCENT5 @EliasManTodos los Skins actuales para Rust son meros elementos decorativos, que ademas tienen drops "aleatorios" gratuitos y sin limites (al menos hoy por hoy) no con un limite como por ejemplo CS Go. Cada Skin se ha de utilizar y craftear como un elemento normal del juego y su unica diferencia es la propia apariencia, hoy por hoy tanto los atributos como el coste de los skins a la hora de fabricarlos In-game son identicos a los de los objetos normales. Todos los objetos que no se pueden fabricar desde el inicio (pues han de ser desbloqueados mediante planos) y tienen skins, obligan a desbloquear antes el objeto "normal" para poder fabricar el skin. Es decir, que si por ejemplo, el chaleco de nieve no lo he desbloqueado en un server... aunque yo tenga un skin para hacer "un chaleco de nieve camuflaje urbano" no podre fabricarlo hasta haber descubierto el plano (y tener los materiales para su construccion por supuesto) Tambien cabe destacar que de este mercado es de donde vienen toda la ganancia de los "modders", en cualquier otro tipo de transferencia los creadores no ven ningun centimo. (por ejemplo, intercambios del mercado) PD: hago un poco de "publicidad gratuita" y si os gusta alguno de mis trabajos por casualidad pegarle un votillo ^^ [url]http://steamcommunity.com/id/bioclone_ax45/myworkshopfiles/?appid=252490&sort=score&browsefilter=myfiles&view=imagewall[/url]@SatsujinMostrar citaA ver, analicemos la cosa pausamente. Como iniciativa en tintes generales, me parece muy muy buena, pero tiene una contrapartida demasiado gorda con el juego que hay entre manos. Rust es un juego de supervivencia, su estilo es muy hardcore y no hay mecánicas que eviten que los jugadores aventajados abusen los nóveles, en parte es la gracia del juego, se consigue una profundidad en el concepto de la supervivencia bastante sabrosa. Por otra parte, una de las mejores bazas del videojuego es conseguir por ti mismo (ya sea looteando Radtowns y aviones, saqueando enemigos y sus refugios o tradeando con otros jugadores dentro del mismo organismo que ofrece el videojuego) los ítems y objetos que necesitemos. Incluir una pestaña de mercado me parece dar una ventaja cuantiosa a los jugadores que no tengan reparo en pagar por ello. No es lo mismo echarte tus horillas consiguiendo una receta de una MP40, farmear los materiales necesarios y después craftearla que coger, pagar 3€ y tenerla nada más empieces tus andaduras por cualquiera de los servers. Quiero tener la esperanza de que esto no va desnivelar la experiencia, no molaría nada entrar a jugar y ver que todo el mundo está más equipado que los USS NAVY SEALS sin haber jugado ni 10 minutos.
1 VOTOBioClone-Ax4523127Hace 9 años8Gracias por aclararlo, ahora ya no tengo dudas acerca del sistema. Muchas gracias, verdad. PD: Perdón por el voto divertido, se me fue el dedo y quería darte por información útil@BioClone-Ax45Mostrar cita@UrekMazino @VINCENT5 @EliasManTodos los Skins actuales para Rust son meros elementos decorativos, que ademas tienen drops "aleatorios" gratuitos y sin limites (al menos hoy por hoy) no con un limite como por ejemplo CS Go. Cada Skin se ha de utilizar y craftear como un elemento normal del juego y su unica diferencia es la propia apariencia, hoy por hoy tanto los atributos como el coste de los skins a la hora de fabricarlos In-game son identicos a los de los objetos normales. Todos los objetos que no se pueden fabricar desde el inicio (pues han de ser desbloqueados mediante planos) y tienen skins, obligan a desbloquear antes el objeto "normal" para poder fabricar el skin. Es decir, que si por ejemplo, el chaleco de nieve no lo he desbloqueado en un server... aunque yo tenga un skin para hacer "un chaleco de nieve camuflaje urbano" no podre fabricarlo hasta haber descubierto el plano (y tener los materiales para su construccion por supuesto) Tambien cabe destacar que de este mercado es de donde vienen toda la ganancia de los "modders", en cualquier otro tipo de transferencia los creadores no ven ningun centimo. (por ejemplo, intercambios del mercado) PD: hago un poco de "publicidad gratuita" y si os gusta alguno de mis trabajos por casualidad pegarle un votillo ^^ [url]http://steamcommunity.com/id/bioclone_ax45/myworkshopfiles/?appid=252490&sort=score&browsefilter=myfiles&view=imagewall[/url]@SatsujinMostrar citaA ver, analicemos la cosa pausamente. Como iniciativa en tintes generales, me parece muy muy buena, pero tiene una contrapartida demasiado gorda con el juego que hay entre manos. Rust es un juego de supervivencia, su estilo es muy hardcore y no hay mecánicas que eviten que los jugadores aventajados abusen los nóveles, en parte es la gracia del juego, se consigue una profundidad en el concepto de la supervivencia bastante sabrosa. Por otra parte, una de las mejores bazas del videojuego es conseguir por ti mismo (ya sea looteando Radtowns y aviones, saqueando enemigos y sus refugios o tradeando con otros jugadores dentro del mismo organismo que ofrece el videojuego) los ítems y objetos que necesitemos. Incluir una pestaña de mercado me parece dar una ventaja cuantiosa a los jugadores que no tengan reparo en pagar por ello. No es lo mismo echarte tus horillas consiguiendo una receta de una MP40, farmear los materiales necesarios y después craftearla que coger, pagar 3€ y tenerla nada más empieces tus andaduras por cualquiera de los servers. Quiero tener la esperanza de que esto no va desnivelar la experiencia, no molaría nada entrar a jugar y ver que todo el mundo está más equipado que los USS NAVY SEALS sin haber jugado ni 10 minutos.
1 VOTOSatsujin12726Para algo q controló algo no me cuesta nada informar ^^ Por los votos no preocuparse Aunque en determinados elementos no estoy muy de acuerdo con Garry, actualmente lleva bien el tema de los skins... Si habría algo q discutir por ejemplo serian los últimos elementos que han añadido, que solo se pueden obtener mediante mercado de la comunidad. Son unos elementos decorativos que han introducido, q caen por loteo y que a mi modo de verlo, no deberían basarse en el inventario de skins... (Hablo de unos elementos decorativos recientemente añadidos que fundamentalmente son estandartes, banderas y placas) Algunos se han situado en los 400 USD, y a diferencia de los skins no se pueden "comprar directamente" por lo q no tienen ningún precio base y la comunidad abusa... Espero que el loteo sea aceptable como para que los precios alcancen una media "lógica"... (A mi por ejemplo me pirra la personalización en esta clase de juegos y esto me parece una patada en las narices por mucho que no afecte directamente a la jugabilidad) Un saludo.@SatsujinMostrar citaGracias por aclararlo, ahora ya no tengo dudas acerca del sistema. Muchas gracias, verdad. PD: Perdón por el voto divertido, se me fue el dedo y quería darte por información útil@BioClone-Ax45Mostrar cita@UrekMazino @VINCENT5 @EliasManTodos los Skins actuales para Rust son meros elementos decorativos, que ademas tienen drops "aleatorios" gratuitos y sin limites (al menos hoy por hoy) no con un limite como por ejemplo CS Go. Cada Skin se ha de utilizar y craftear como un elemento normal del juego y su unica diferencia es la propia apariencia, hoy por hoy tanto los atributos como el coste de los skins a la hora de fabricarlos In-game son identicos a los de los objetos normales. Todos los objetos que no se pueden fabricar desde el inicio (pues han de ser desbloqueados mediante planos) y tienen skins, obligan a desbloquear antes el objeto "normal" para poder fabricar el skin. Es decir, que si por ejemplo, el chaleco de nieve no lo he desbloqueado en un server... aunque yo tenga un skin para hacer "un chaleco de nieve camuflaje urbano" no podre fabricarlo hasta haber descubierto el plano (y tener los materiales para su construccion por supuesto) Tambien cabe destacar que de este mercado es de donde vienen toda la ganancia de los "modders", en cualquier otro tipo de transferencia los creadores no ven ningun centimo. (por ejemplo, intercambios del mercado) PD: hago un poco de "publicidad gratuita" y si os gusta alguno de mis trabajos por casualidad pegarle un votillo ^^ [url]http://steamcommunity.com/id/bioclone_ax45/myworkshopfiles/?appid=252490&sort=score&browsefilter=myfiles&view=imagewall[/url]@SatsujinMostrar citaA ver, analicemos la cosa pausamente. Como iniciativa en tintes generales, me parece muy muy buena, pero tiene una contrapartida demasiado gorda con el juego que hay entre manos. Rust es un juego de supervivencia, su estilo es muy hardcore y no hay mecánicas que eviten que los jugadores aventajados abusen los nóveles, en parte es la gracia del juego, se consigue una profundidad en el concepto de la supervivencia bastante sabrosa. Por otra parte, una de las mejores bazas del videojuego es conseguir por ti mismo (ya sea looteando Radtowns y aviones, saqueando enemigos y sus refugios o tradeando con otros jugadores dentro del mismo organismo que ofrece el videojuego) los ítems y objetos que necesitemos. Incluir una pestaña de mercado me parece dar una ventaja cuantiosa a los jugadores que no tengan reparo en pagar por ello. No es lo mismo echarte tus horillas consiguiendo una receta de una MP40, farmear los materiales necesarios y después craftearla que coger, pagar 3€ y tenerla nada más empieces tus andaduras por cualquiera de los servers. Quiero tener la esperanza de que esto no va desnivelar la experiencia, no molaría nada entrar a jugar y ver que todo el mundo está más equipado que los USS NAVY SEALS sin haber jugado ni 10 minutos.
Ya, aunque lo de haber introducido los cartelitos de madera para escribir o dibujar en ellos a lo Paint me gustó bastante . Haber si meten más contenido de ese estilo, que da mucha vidilla a esta clase de juegos.@BioClone-Ax45Mostrar citaPara algo q controló algo no me cuesta nada informar ^^ Por los votos no preocuparse Aunque en determinados elementos no estoy muy de acuerdo con Garry, actualmente lleva bien el tema de los skins... Si habría algo q discutir por ejemplo serian los últimos elementos que han añadido, que solo se pueden obtener mediante mercado de la comunidad. Son unos elementos decorativos que han introducido, q caen por loteo y que a mi modo de verlo, no deberían basarse en el inventario de skins... (Hablo de unos elementos decorativos recientemente añadidos que fundamentalmente son estandartes, banderas y placas) Algunos se han situado en los 400 USD, y a diferencia de los skins no se pueden "comprar directamente" por lo q no tienen ningún precio base y la comunidad abusa... Espero que el loteo sea aceptable como para que los precios alcancen una media "lógica"... (A mi por ejemplo me pirra la personalización en esta clase de juegos y esto me parece una patada en las narices por mucho que no afecte directamente a la jugabilidad) Un saludo.@SatsujinMostrar citaGracias por aclararlo, ahora ya no tengo dudas acerca del sistema. Muchas gracias, verdad. PD: Perdón por el voto divertido, se me fue el dedo y quería darte por información útil@BioClone-Ax45Mostrar cita@UrekMazino @VINCENT5 @EliasManTodos los Skins actuales para Rust son meros elementos decorativos, que ademas tienen drops "aleatorios" gratuitos y sin limites (al menos hoy por hoy) no con un limite como por ejemplo CS Go. Cada Skin se ha de utilizar y craftear como un elemento normal del juego y su unica diferencia es la propia apariencia, hoy por hoy tanto los atributos como el coste de los skins a la hora de fabricarlos In-game son identicos a los de los objetos normales. Todos los objetos que no se pueden fabricar desde el inicio (pues han de ser desbloqueados mediante planos) y tienen skins, obligan a desbloquear antes el objeto "normal" para poder fabricar el skin. Es decir, que si por ejemplo, el chaleco de nieve no lo he desbloqueado en un server... aunque yo tenga un skin para hacer "un chaleco de nieve camuflaje urbano" no podre fabricarlo hasta haber descubierto el plano (y tener los materiales para su construccion por supuesto) Tambien cabe destacar que de este mercado es de donde vienen toda la ganancia de los "modders", en cualquier otro tipo de transferencia los creadores no ven ningun centimo. (por ejemplo, intercambios del mercado) PD: hago un poco de "publicidad gratuita" y si os gusta alguno de mis trabajos por casualidad pegarle un votillo ^^ [url]http://steamcommunity.com/id/bioclone_ax45/myworkshopfiles/?appid=252490&sort=score&browsefilter=myfiles&view=imagewall[/url]@SatsujinMostrar citaA ver, analicemos la cosa pausamente. Como iniciativa en tintes generales, me parece muy muy buena, pero tiene una contrapartida demasiado gorda con el juego que hay entre manos. Rust es un juego de supervivencia, su estilo es muy hardcore y no hay mecánicas que eviten que los jugadores aventajados abusen los nóveles, en parte es la gracia del juego, se consigue una profundidad en el concepto de la supervivencia bastante sabrosa. Por otra parte, una de las mejores bazas del videojuego es conseguir por ti mismo (ya sea looteando Radtowns y aviones, saqueando enemigos y sus refugios o tradeando con otros jugadores dentro del mismo organismo que ofrece el videojuego) los ítems y objetos que necesitemos. Incluir una pestaña de mercado me parece dar una ventaja cuantiosa a los jugadores que no tengan reparo en pagar por ello. No es lo mismo echarte tus horillas consiguiendo una receta de una MP40, farmear los materiales necesarios y después craftearla que coger, pagar 3€ y tenerla nada más empieces tus andaduras por cualquiera de los servers. Quiero tener la esperanza de que esto no va desnivelar la experiencia, no molaría nada entrar a jugar y ver que todo el mundo está más equipado que los USS NAVY SEALS sin haber jugado ni 10 minutos.